Modelando Videojuegos show

Modelando Videojuegos

Summary: Podcast, programa de radio dedicado al fantástico mundo del 3D para videojuegos. Todo lo referente a Modelado 3D, texturizado, animación, rigging, iluminación, efectos de partículas, renders, game engines y mucho más en https://rubi3d.com ;)

Podcasts:

 56 Spyro The Dragon: The Making of | File Type: audio/mpeg | Duration: 22:23

  ¿Cómo se hizo Spyro The Dragon? ¿The Making of en inglés? Os traigo como votástéis programas dedicados a los making ofs que me voy topando por la red. Hoy os traigo este realizado por PlayStation Magazine e intentaré traducirlo así como explicároslo con mis propias palabras. Sobra decir que no soy periodista así que mientras os guste el contenido o me déis feedback constructivo será más que bienvenido. ¡¡Vamos a escupir fuego!! Spyro The Dragon es un videojuego desarrollado por Insomniac Games y distrobuido en anzado en 1998 por Sony Interactive Entertainment  para PlayStation 1 en exclusiva.   Anuncios Comerciales de Spyro The Dragon Antes las campañas de publicidad eran muy asertivas al no existir casi internet. Por lo que era común ver infinidad de anuncios además adaptados para cada país. Cabe resaltar el anuncio de la oveja chamuscada que lo hicieron empleando la animatrónica (simular mediante la robótica y la mecanización el comportamiento de seres vivos) además de crear el muñeco con latex durante 3 semanas entre 14 personas, su cara estaba hecha con fibra de vidrio y látex. Contaba con 21 motores para gesticular la cara e incluso tuvo su propio making of.   https://www.youtube.com/watch?v=IK-aKT-ONyM https://www.youtube.com/watch?v=agB6YxgkS5g https://www.youtube.com/watch?v=500L9FIaShY  https://www.youtube.com/watch?v=pX_ft_KDO98 https://www.youtube.com/watch?v=naO0kU3iZ5s     The Making of creado por PlayStation Magazine   https://www.youtube.com/watch?v=Sg9VD1H1uWo Cuando tu haces un videojuego todo empieza con una hoja en planco y varias grandes ideas. Mark Cerny President-  Universal Interactive Studios Nosotros queríamos ver un juego que fuese en total 3d pero donde el foco principal del juego debería ser la interacción con los enemigos según mi conocimiento que nunca antes había tenido. Como hacer para terminar en el mundo de un videojuego que te empuja en como puedes hacerlo para destacar sobre otros videojuegos. Nuestro equipo peleo los límites del desarrollo y buscar avances. Aquí dentro está la historia del making of De Spyro El Dragon y en exclusiva un tour para PlayStation Underground. (Un magazine americano) Ted Price Presidente de Insomiac Games La parte más difícil fue el comienzo. Decidiendo que clase de juego íbamos a hacer después de Disruptor. Craig Stitt nos había dicho que siempre había querido hacer un juego sobre un dragón. https://www.youtube.com/watch?v=--GQT1ibZFk Craig Stitt Arista de Insomniac GFames Siempre me han encantado los dragones. Ya que son las criaturas más majestuosas entiendo. Es una combinación entre un Tyranosaurio  Rex con alas y escupe fuego quiero decir. Tienes lo mejor de todo en un dragon. E inmediatamente todo el mundo dijo Yeah eso es  porque los dragones pueden volar. Correr, escupir, pueden saltar, pueden hacer cualquier cosa y es cool. Narrador: En el juego tú tomas el protagonismo de Spyro y luego hay  una criatura malvada llamada Nasty Norc. Que ha lanzado un hechizo conviertiendo a todos los otros dragones en estatuas de cristal.   Mark Cerny President-  Universal Interactive Studios Tú tienes los 3 objetivos principales en el juego. El primero es rescatar a todos los dragones, el segundo es coleccionar los tesoros que Nasty ha robado a los dragones y el tercero derrotar a Nasty el mismo.   El diseñador Mark Cerny había venido de ciertos juegos como Disruptor, la serie Crash Bandicoot y Marble Madness (Atari) En Spyro él tuvo un n...

 55 ¡Feliz Navidad! | File Type: audio/mpeg | Duration: 7:41

Felizzzz Naviidaaaaaddd Feliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiz NaviiiidaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaDDDD Jingle Bells  Jingle Bells Jingle all theeeeeee waaaaaay! What fun it is to rideeeeeeeeeeeee lalalaaalá ueeeee!! ¡¡Felices Fiestas amigas y amigos!! Este programa no para como os digo seguiremos con la programación que habéis escogido con vuestros votos por twitter y seguiré grabando programas más breves eso sí para preparar los cursos. Pero sobre Making of de videojuegos, algún consejo, cosillas para hacer en estos días y alguna que otra sorpresa. Así que simplemente aprovechad a descansar, recargar las energías y recordad salir al mundo exteriooor!!

 54 ¿Qué es Blender? | File Type: audio/mpeg | Duration: 17:27

  Si has llegado a este artículo sobre Blender. Esperemos que no sea por confundirlo al buscar Licuadoras o al gracioso de Bender de Futurama ;) ¿Qué es Blender entonces? Pues un software gratuito de código abierto que está disponible en Windows, Mac, Linux... En este audio escucharás la historia de Ton Roosendaal creador de Blender y del Blender Fundation y como consigió fondos para liberar Blender de la compañía holandesa donde trabajaba llamado NeoGeo (No confundir con la compañía japonesa desarrolladora de juegos para recreativa y la consola SNK). Muy bien todo esto me viene de fábula pero... ¿Qué puedo hacer con Blender? Pues un porrón de cosas. Es casi infinito la de posibilidades que te trae ya que puedes: Modelar en 3D , esculpir, texturizar, crear materiales, renderizar, iluminar, aplicar modificadores, animar, usar track motion, captura facial y corporal. Usar Blender Engine por si quieres crear tus propios videojuegos, editar películas, audios, imágenes, exportar a infinidad de extensiones. Usar add-ons o potenciadores realizados por la comunidad. Así como el apoyo de una gran comunidad dispuesta a ayudar, responder a los problemas o corregir cualquier fallo en la siguiente build. No solo eso también puedes usarlo para la impresión 3D, realizar el rigging, las UVS, simulación de partículas. Se ha usado para cortos de cine, en películas como SpiderMan 2, para videojuegos, aplicaciones interactivas, infoarquitectura y lo mejor de todo que es GRATIS.

 53. Improvisa ante los imprevistos | File Type: audio/mpeg | Duration: 11:30

    Os traigo un capítulo improvisado sobre 3 imprevistos que me he topado en mi vida profesional y como he salido de ellas. Al final tenéis que salir hacia adelante y como haría Macgyver coger todo lo que tenéis a vuestro alrededor para salir del paso. De hecho este capítulo va de eso. Hoy no he tenido un buen día y he tenido que IMPROVISAR!! Así que recuerda, improvisa, improvisa e improvisa si quieres continuar y no dejarte rezagado.     Mañana volvemos con un capítulo dedicado a ¿Qué es Blender? Muy interesante y educativo!!

 52. Perfiles Artísticos en Videojuegos | File Type: audio/mpeg | Duration: 18:47

Los roles en la industria del videojuego ya sabemos que son muchos. Que están implicadas muchas áreas como la programación, diseño, arte, música y sonido, betatesting, doblaje, localización, marketing, publicidad... Pero aquí vamos a tratar los campos exclusivamente artísticos ya sean 2D o 3D. Director de arte: es el que lleva todo el departamento de arte para que se cumpla lo exigido en los plazos estipulados. Además ha de ser un gran conocedor de la materia y tener una experiencia demostrable. Normalmente suele ser un puesto que se consigue a base de ascender en la empresa. Concep Artist: Crea una versión primigenia sobre las ideas plasmadas en el guión y el gdd o (documentación de diseño de videojuego) donde se plasma toda la esencia del juego. Suele crear todas las palabras los bocetos con sus esquemas de colores. Las armas, los personajes o escenarios. Una ilustración sería el boceto terminado para incluir por ejemplo en el libro de arte o tener material promocional para el juego.   Artista 3D: Se encarga de realizar el concept art en un modelo tridimensional con multitud de herramientas. Crean el modelado, texturizado, rigging, animación. Algo de lo que ya habrás oído infinidad de veces en este podcast. Están los character artist, enviroment artist y en compañías grandes pueden incluso estar profesionales dedicados exclusivamente a armas o enemigos. Además el Modelador 3D puede realizarlo de dos formas: Modelado poligonal Esculpido o escultura Artista 2D: Con la llega de los juegos indies han vuelto a renacer los artistas 2d normalmente expertos en ilustración, dibujo artístico y animación 2d. Puede dominar el arte del pixel-art, los gráficos vectoriales populares en la era de los iPhones y iPads o hacerlo a mano para luego digitalizarlo. También pueden ser los que texturizan y aplican texturas a los modelos 3d.   Texturizador (texturas y mapas de shaders) Animador: es el que se encarga de coger el modelo finalizado por el modelador y crearle un sistema de huesos (rigging) con manejadores para luego animarlo mediante fotogramas clave que va marcando en la cinemática. Esto también lo pueden hacer los modeladores pero lo más normal que el animador sepa hacer el sistema de huesos y mucho más profesional ya que debe estar al tanto de todo el proceso para poder corregir imperfeciones. Al igual que con el Modelador existen 2 campos de animadores: Animador tradicional Mocap o captura de movimiento y motion cap o facial cap   Diseñador HUD o interface: se encarga de crear menús, botones, iconos del juego, todo lo que no es 3D en el juego lo ha de crear alguien para que puedas acceder al inventario, explorar el mapa o cambiar la resolución del juego. Technical Artist: es un híbrido entre modelador y programador. Sirve de puente y puede crear herramientas que ayuden a conectar ambas partes.   Por último y no menos importante están los perfiles de Iluminador, renders, post-producción o físicas de particulas. Se encargan como dicen su nombre unos profesionalmente a iluminar escenarios complejos acorde a los concepts arts con la correspondiente atmósfera. Los renders que hacen los Modeladores puede existir un perfil exclusivamente para sacar imágenes en alta calidad  o encargarse de la post-producción de las cinemáticas. Por último el sistema de partículas o física de partículas. Aquí entraríamos en un terreno fangoso ya que en parte motores como Unreal Engine 4 nos permite crear efectos como viento, humo, lava, fuego, explosiones pero siempre va ir ligado a la ayuda de un programador.   ¿Qué necesitas para aprender alguna de estas profesiones? Yo diría que tiempo y ganas.

 51. Especialízate y no hagas de todo | File Type: audio/mpeg | Duration: 9:47

  Empieza el día reflexionado sobre si has de especializarte. De vez en cuando me gusta grabar estas cápsulas para daros mi humilde opinión sobre aquellos fallos que cometemos siempre. En este caso es uno muy común y es que quien no se ha encontrado con alguien que hace de todo. Es el hombre orquesta que quiere hacer tantas cosas, que al final no destaca de ninguna y cojea encima de todas las patas de la mesa. La posibilidad de especializarte en una determinada cosa te da más posibilidades de destacar. Los artesanos de oficio por ser artesanos podrían estar en los oficios de cantería, cerámica, cestería, encuadernación, joyería, madera, metal, papel, textil, vidrio... ¿Pero a cuantos ves dominando varias disciplinas? Pues nos pasa lo mismo en la vida personal y profesional. Lo queremos hacer todo sin contar con otras personas. Es complicado y hay que trabajar mucho para poder cooperar con otros, dejar al lado los egos y confiar en los demás. Tarde o temprano saldrá bien y si no se volverá a intentar. NO puedes hacer un VIDEOJUEGO tú solo y que sea un ÉXITO. Y si lo logras enhorabuena eres un genio y te sales de todo lo común. Frecuentemente oímos el videojuego de menganito, de fulanito, la película, serie, empresa, invento de tal cual y aquel. Pero pocas veces nos paramos a repasar los créditos, saber la de personas implicadas con sus diferentes departamentos involucrados. Así que no seas un clon más, no hagas lo que el resto haga, no quieras abarcar mucho y limita. ¡¡Y recordad salir al mundo exterior!!    

 50. Entrevista a Carolina Jiménez G. Profesional de VFX | File Type: audio/mpeg | Duration: 41:40

  Traemos a entrevistar a Carolina Jiménez G. una profesional de gran categoría en los efectos visuales o VFX. Se llama Carolina Jiménez, es de Madrid (España) y actualmente está desempeñando su trabajo de VFX Layout Artist en Vancouver, Canadá. A lo largo de la entrevista vas a saber sus inicios en la Animación trabajando en películas como Planet 51 o Happy Feet 2. La de vueltas que ha dado ya por el planeta recorriendo continentes para perseguir cada nuevo proyecto que le salía. Y como ha terminado ahora mismo en Canadá. Al igual que el Artista 2D/3D David Ferriz y la Generalista 3D Ania Ac, comparten la misma pasión por el cine. Además han sido entrevistados en este podcast también. Bajo un estudio llamado ScanlineVFX que se encarga de todos los efectos de partículas que salen en todas las películas de HollyWood. Ha trabajado en El Amanecer de los Simios, Guerra Mundial Z, El Hombre de Acero, El Hobbit, Star Trek, La Liga de la Justicia o las nuevas películas de Tomb Raider o Ant-Mant casi nada!! Créditos Liga de la Justicia Sobra destacar la de infinidad de entrevistas que la han realizado. Lo polifacética que es ya que también le gusta la divulgación, la ciencia, las frikerías y convencer a las personas de que los efectos visuales lo hacen grandes profesionales a veces olvidados en la industria. Por ello le descubrí gracias a su video que colgó en su cuenta de twitter @okinfografía que emplea como marca personal y también para divulgar sus excelentes conocimientos de VFX y acercarlo más a las personas para que vean el esfuerzo que lleva detrás.   En estos casi 40 minutos tenemos tiempo para hablar de diferencia entre efectos visuales y especiales. La definición de VFX, que programas se emplean, como eran antes las películas y que tienen ahora las nuevas. Por qué empresas ha trabajado, como es su día a día en su trabajo, en que proyectos ha trabajado así como consejos para los oyentes sobre como pelear para alcanzar tus metas. Por último terminamos desvelando porqué se ve tanto el color verde chroma en su profesión y cuales son sus películas donde le gustaría trabajar algún día. La respuesta la tenéis en el programa aunque hoy día 15 se estrena Star Wars: Episodio VIII - Los últimos Jedi. ¿Será una señal? ¡¡Espero que os guste la entrevista tanto como a mí!!  El País Semanal Filmografía oficial completa: http://www.imdb.com/name/nm3582444/ Perfil profesional: https://ca.linkedin.com/in/carolinajimenezgarcia Blog: https://okinfografia.wordpress.com/ Twitter/instagram: @OKInfografia Facebok: https://www.facebook.com/OKInfografia    

 49. Busco Empleo de Modelado 3D | File Type: audio/mpeg | Duration: 5:07

Tercera  entrega de esta serie de búsqueda de empleo para sobre Modelado 3D donde vosotr@s sois los protagonistas. Como os comenté los capítulos 44 y el capítulo 39 leeré en voz alta vuestros perfiles además de daros a conocer por las distintas empresas que conozca sobre los sectores de videojuegos, animación y arquitectura. En esta ocasión se nos van acabando los emails así que hago un llamamiento a la AUDIENCIA!!   1. Buenas tardes! Mi nombre es Florencia, estoy buscando trabajo de Modelado 3D para videojuegos, me gustaría que me dieras a conocer. Te dejo mi CV y Portfolio, desde ya muchas gracias. Saludos! https://florenciaseleiro.jimdo.com/ ¡¡Hasta aquí el capítulo BUSCO EMPLEO DE MODELADO 3D! Hacedme llegar vuestros portafolios o CVS a contacto@rubi3d.com o en el formulario de contacto. Y suscribiros al newsletter para saber las novedades sobre los cursos!! ¡¡También os aconsejo a que me escribáis lo que queráis que os lea u os ponga en la propia entrada. ¡¡Mañana 50 programas!! Mucha suerte a los profesionales, cualquier error o fe de erratas os lo cambio sin problemas ;) ¡¡Y recordad salir al mundo exterior!!

 48 ¿Qué es una textura? | File Type: audio/mpeg | Duration: 12:15

Normalmente cuando hablamos de texturas. Siempre pensamos en algo con relieve que podemos sentir su tacto con las manos. Pero en Modelado eso sería más bien para crear materiales que no dejan de ser una composición de capas de texturas. Eso sí con distintos formatos que realizamos mediante diversas técnicas usando herramientas de edición de imágenes como puede ser Photoshop. O creadores de texturas a partir de una base como puede ser la herramienta PixPlant 2 o Crazybump, para generar materiales realistas.   Y es que sin las capas de difuso, desplazamiento, normales, specular no podrías tener la sensación de contemplar, sentir y casi tocar un objeto con relieve, volumen, luces y sombras. ¿Qué es una textura? Las texturas son bitmaps, mapas de información o mapas de bits. No dejan de ser información binaria que responde a un color representado en un píxel de la imagen. Cuanta más cantidad de píxeles más resolución y por ende más calidad. Antaño las texturas por ejemplo en PlayStation 1 solo se permitían de una resolución de 256 x 256 pixeles. Cada vez han ido incrementando las resoluciones y la cantidad de texturas que se pueden aplicar en objetos. Hoy en día podemos tener varias capas de bitmaps en distintos canales haciendo modificaciones a nuestro gusto sobre las texturas en tiempo real. Así el personaje, modelo o escenario puede sufrir variaciones según nos venga en gana incluso realizar efectos de partículas o materiales volumétricos. ¿Qué es un bitmap? Si profundizamos un poco sobre los bitmaps. Las imágenes o mapas de bits cuentan con bits  valga al redundancia pero en este caso de colores. Que representan la cantidad de colores que se pueden pintar por cada píxel de esa textura o imagen. En una de 1 bits solo se podrán representar el color negro o blanco. 4 bits 16 colores por pixel. 8 bits 256 y 24 bits la friolera de 16.777.216 tipos de colores para un solo puntito de tu imagen.   Si os apasionan más los colores os puedo decir que los colores para las páginas web se hacen en hexadecimales. Es decir van desde el 0 hasta el 9 y de las letras A hasta la F. Por ejemplo si quieres representar el blanco sería FFFFFF y si quieres el negro 000000. Los dos primeros dígitos representan el rojo, los otros dos el verde y los siguientes el azul.   Volviendo al tema de las texturas.   ¿Qué se hace con la textura? Se aplican sobre los elementos que tenemos en el escenario. Puede ser un plano la opción más fácil o un objeto contorneado donde se realiza un proceso llamado Unwrapping (ya lo hablaremos en otro programa) para extraer la piel o la corteza que me suena menos dañino. Una vez desarmado esa figura geométrica tridimensional deberíamos tener todos sus componente sobre un plano 2D. Que resulta ser nuestro bitmap o textura. Pero si se coloca tal cual simplemente se proyectará lo que estamos viendo sobre ese objeto. Algo así a tener una lampara con una silueta y pretender que acapare el objeto sobre el que estamos proyectando esa textura en nuestro caso. Si es cúbica se verá por una cara bien pero por el resto se tensionarían y finalmente por la parte trasera no se verá nada. Y sobre una esfera más de lo mismo. Ya que se estirará la imagen según nos vayamos alegrando del centro de la superficie donde recibe más luz.     ¿Qué tipos de texturas o mapas (de bits) existen? Difuso o Difusse: es el bitmap que trae el color y la información principal de la imagen Especular o Specular:  un bitmap en escala de grises que define la cantidad de brillo y luz que se va poder reflejar en esa superficie.

 47. No te creas todo lo que digan | File Type: audio/mpeg | Duration: 12:26

Aunque el feedback y las opiniones constructivas de los demás pueden serviros no te creas todo lo que digan. Tienes que ser tú mismo ya que tienes una vida. Haz lo que te guste y no dependas tanto de lo que te digan los demás. Ya que es un error a veces pensar que los consejos que te dan son lo que necesitas o lo que mejor te va ayudar en tu vida. A ti en lo profesional como en lo personal. Puede que se trate de intentar protegerte, decirte que no puedes porque ellos no han podido. O simplemente pensar que tu meta en la vida es la que ellos quieran. Tampoco deberías creer todo lo que lees, ves y aprendes. Quien sabe igual un reputado gurú no te diría que dudases de lo que cuenta, pero ahí estás atrapado bajo su VERDAD. Yo no tengo temor en reconocer que habrá oyentes que les guste o no. Alumnos que les podrá gustar mi contenido y otros que despotricarán. Ahí está mi labor de informarme, renovarme, reaprender y pedir feedback como os hablé en este capítulo. También de ser consecuente y aceptar las críticas, además de valorar vuestra opinión. ¡¡Faltaría más!!   Pero lo que vengo a deciros es que no seas el hombre veleta que una vez fui yo. Hacía lo que me pedían, exigían o querían para no molestar, ser una ofensa o no hacerles parecer diferentes a mí. Con los videojuegos, el modelado o la profesión que queráis cursar o aprender os pasará igual. Vendrán personas a desbancaros del camino, a poneros zancadillas, a poneros palos en las ruedas o a deciros que es arriesgado. A veces escuchar al corazón tiene más valor que escuchar a la mente. No pienses y digas 1 ,2 y... Nooo!! El siguiente número no existe. En el 2 a saco!! Si te equivocas una lección que aprendes y algo de sabiduría que te llevas.   Si aún así te ha gustado o quieres saber la opinión de otro experto. Indudablemente a Mattia Pantaloni del podcast Desarrollo Profesional. De hecho tiene un capítulo llamado Cómo aprender de alguien a quien admiras que me parece un claro ejemplo de como deberías guiarte por la gente que admiras y quieres aprender de ellas. Él me enseño a dejar de escuchar, seguramente me dijo el título de este artículo "No te creas todo lo que digan" y empezará a pasar un poco de la gente y pensará más en mí. Por eso le admiro y espero traerle para el programa 100 ;)

 46. ¿Qué es un Render? | File Type: audio/mpeg | Duration: 11:24

Escucha"46. ¿Qué es un Render?" en Spreaker. Siempre has oído algo de render, renderizado, pre-renderizado o mejor ¡¡Esto tarda en renderizar una eternidad!! y no sabes todavía ¿qué es un render?. Ha llegado el momento de que os lo explique con mis propias palabras en este capítulo del podcast. Os explico como en el panorama del 3D se tiende constantemente a renderizar escenas creadas dentro de las herramientas 3D. Da igual cual sea bien 3ds Max, Maya, Blender, Cinema 4D etc, etc siempre tendrán esta opción. Llamamente lo podríamos definir así. Render: es capturar lo que tienes en 3D en  una imagen o secuencia de imágenes pero a la mayor calidad posible. Claramente esta explicación no es para puristas. Simplemente para que me entendáis mejor. Imaginad que estáis en un fotomatón o váis a un fotógrafo. Este os pondrá en una habitación (viewport) con unas luces (lights), seguramente iluminarán vuestra cara para capturar más reflejos (mapas) y sacar la mayor resolución posible y calidad de tu cara (textura). Así como los materiales de tu camisa, como el del pelo, la carne y demás. Para ello abrirá el obturador, disparará para que salga un flash, la lente recogerá la información que se imprimirá en la película de carrete o en la memoria de la SD. ¡¡Ese proceso sería un render!! Si todavía no os ha quedado claro Antaño los primeros videojuegos poligonales que movían pocos polígonos pero en cambio contaban con bastos escenarios. Estos eran prerenderizados para aligerar la carga del procesador de la consola para mostrar dicho juego.      

 45. Entrevista a David Ferriz – Diseñador y Grafista 2D/3D de Devilish Games | File Type: audio/mpeg | Duration: 41:23

¡¡Primera entrevista del Podcast!! Hoy contamos con David Ferriz. Diseñador, Grafista 2D/3D y Co-fundador de Devilish Games.  Una empresa de videojuegos que lleva en nada 20 años haciendo videojuegos de todo tipo. Desde adverstgaming o juegos de publicidad, por encargo, realidad aumentada o videojuegos indies o videojuegos independientes. David es un reputado profesional nacido en Villena (Alicante) y del cual ha peleado desde bien joven haciendo lo que más le gusta: hacer videojuegos. https://www.youtube.com/watch?v=l7rmuPoiorI Conoceremos su faceta más artística 3D así como la herramienta 3ds Max o 3d Studio. Recorreremos también sus inicios un poco con los juegos de Flash en la época de minijuegos, los encargos en empresas como  en Flash,  videojuegos por encargo para publicidad o adverstgaming para sponsors y publishers internacionales como BBC, MTV Networks, Spil Games, King, LFP, Movistar, Euroliga de Basket, Famosa, Tuenti, Havas Media, Armor Games o Big Fish Games.   Junto a este video de King Lucas os dejo las entrevista a Carolina Jimenez G (VFX Layout Artist) y Ania Ac (Generalista 3D). https://www.youtube.com/watch?v=com1Rlaq8bk Además de aprender sus consejos para iniciarse en el 3D, en la creación de videojuegos y lo más importante no rendirse y continuar trabajando en lo que más nos gusta. https://www.youtube.com/watch?v=RGXYRX195Xk https://devilishgames.com Instrucciones para ganar 2 copias de King Lucas ¿Quieres GANAR un VIDEOJUEGO para este puente? Menciona a @devilishgames porqué queréis su JUEGO llamado #KingLucas y a las 22:00 GTM+1 se lo llevará el que más nos haya gustado!! https://t.co/QyVXmYbiah pic.twitter.com/PTJKIWE1SL — RUBI 3D | Podcast sobre Modelado 3D (@rubi_3d) 8 de diciembre de 2017   ¡¡El heroe de @KingLucasGame se ha refugiado en https://t.co/K4YY8rO11y harto de las más de 1000 habitaciones que tiene el JUEGO!!

 44. Busco Empleo de Modelado 3D | File Type: audio/mpeg | Duration: 12:32

Segunda entrega de esta serie de  busqueda de empleo para sobre Modelado 3D donde vosotr@s sois los protagonistas. Como os comenté en el capítulo 39 leeré en voz alta vuestros perfiles además de daros a conocer por las distintas empresas que conozca sobre los sectores de videojuegos, animación y arquitectura. En esta ocasión contamos con a Angel desde Madrid , Giulia desde Filadelpia (EEUU) y Jaime desde Barcelona!!   1. Hola soy Angel Agudo Guerrero desde Madrid. Soy Modelador 3D en Blender, también texturizo y realizo renders. https://www.artstation.com/angel_agudo 2. Hola me llamo Giulia Picciau y te escribo desde Filadelfia, EEUU. Acabo de escuchar a tu podcast sobre las ofertas de empleo modelado 3D. Desde 6-8 meses estoy estudiando (autodidacta) el modelado de objetos 3D con Blender porqué me gustaría trabajar en esto. No sé si hay un nivel de competencias minimo para ser tenida en consideración, yo sé que todavía tengo muchas cosas que aprender pero es una cosa que me gusta practicar. De toda forma, aquí hay un pequeño portfolio con algunas cosas que he modelado in esos meses, estoy intentando que tenerlo actualizado. http://dropr.com/thleosw 3. Hola me llamo Jaime Falomir. Acabo de ver tu anuncio en el grupo de facebook "comunidad de desarrolladores de videojuegos", y me he decidido escribirte para presentarte mis proyectos, por que estoy buscando nuevos proyectos. He trabajado con el 3D, aunque mi especialidad es el 2D.  Tengo algunos personajes animados y varios modelados. Mi especialidad es como dirección artistica en cualquier proyecto. No tengo CV actualizado, porque siempre suelo presentarme mostrando mi web, que al final es lo mas fácil para mostrar mi perfil.   Puedes checkear mis dos webs,  una orientada a los videojuegos y la otra a proyectos mas comerciales: www.dooublemotion.org www.twistedfingersgames.com ¡¡Hasta aquí el capítulo BUSCO EMPLEO DE MODELADO 3D! Hacedme llegar vuestros portafolios o CVS a contacto@rubi3d.com o en el formulario de contacto. Y suscribiros al newsletter para saber las novedades sobre los cursos!! ¡¡También os aconsejo a que me escribáis lo que queráis que os lea u os ponga en la propia entrada. Mucha suerte a los profesionales, cualquier error o fe de erratas os lo cambio sin problemas ;) ¡¡Y recordad salir al mundo exterior!!

 42. Tirar la toalla | File Type: audio/mpeg | Duration: 11:39

A pesar de tener un día malo no debéis tirar la toalla. Los éxitos se hacen de las múltiples derrotas. Cada fracaso te acerca más al éxito. Ya que sin fracasos significaría que no lo estás intentando. Hoy francamente no me apetecía nada grabar, incluso me apetecía mandar todo a la mierda, tirar la toalla directamente pero aquí estoy con mi compromiso de daros un capítulo diario. Si os ha pasado como a mí creedme que es lo más normal del mundo. Os  surgen dudas, temores, agobios, os sube el estres, picoteáis más del frigo o el cúmulo de problemas os provocan un dolor de cabeza o te impiden respirar tranquilo. Lo mejor ante esos síntomas es posponer lo que estás haciendo o dejarlo unas horas. O como yo he hecho a pesar de estar resfriado grabar algo que me resulte menos pesado o me haga distraerme un poco más. Tenéis que recordar que estamos en este mundo para disfrutar o tratar de hacernos la vida lo mejor posible. Si aún contando vuestros problemas a tus amigos o familiares sigues necesitando ayuda de un profesional para cuestiones laborales o profesionales.  Prueba con Mattia Pantaloni, experto en Desarrollo Profesional https://pantali.es oy me cuentas. En mi caso hoy he optado por ir al gimnasio como muy a menudo hago cuando tengo días choff. Vas a una clase grupal, saltas un poco, gritas, sudas, te agotas y sales renovado. Sin los problemas que traías de casa e incluso con una sonrisa.   No te rindas tan pronto o rindete a cachos. Quita algo que no te guste y acopla algo que te atraiga más. Reestructurate internamente sin perder el foco. Quien sabe igual te quedaba poco para triunfar y te desmotivaste antes de tiempo. Por último animaros a que os suscribáis a los cursos de Modelado 3D. Y recuerda no tirar la toalla, meterla a la lavadora y salir al mundo exterior!!  

 43 ¿Qué es 3ds Max? | File Type: audio/mpeg | Duration: 19:29

¿Qué es 3ds Max te estarás preguntando? Si has caído por aquí es porque es la primera vez que sabes de este software o necesitas repasar un poco. Lo primero aclarar que 3ds Max también se ha llamado 3D Studio y después se pasó a una versión superior llamada Max de Máximo y se pasó el Studio a 3ds Max ( De hecho llegué a pensar que la Nintendo 3DS le había copiado jajaja LOL) Es un software o herramienta de modelado 3d para hacer realidad lo inimaginable. Todo lo que quieras hacer lo puedes realizar con el tiempo. Básicamente se encarga la herramienta de crear gráficos en los 3 ejes. Se usa para arquitectura, videojuegos, animación, anuncios efectos especiales… Sus orígenes se remontan a la versión MS-DOS donde no existía un interfaz gráfico, según me cuentan antes era todo por comandos y como la ley de Moore (¿sabías que fue el co-fundador de Intel?) cada 2 años los transistores duplicarían su capacidad de procesamiento. Por eso los gráficos que nos parecen ahora antiguos en su época estaban ligados a la capacidad de cálculo de sus procesadores. Dentro de 10 años los pendrives que tendremos son de 2 teras respecto a los de 64 megas que tenemos actualmente. ¡¡Pero los gráficos evolucionarán a la misma velocidad!! Volviendo al tema que me voy por los cerros de ubeda. Antes se llamaba 3D Studio y se usa para generar gráficos y animación desarrollado por Autodesk una gran compañía creada en 1982 que factura 5.500 millones de dólares y cuenta con 8200 empleados. Su primer producto estrella fue el AutoCad para arquitectura y después ha ido creciendo con 3ds Max, Maya, Mudbox, Softimage, Ingvento, Sketchbook… Antes de llamarse la compañía Autodesk Media & Enternaiment se llamaba Kinetix (sí a mí también me recuerda un poco a Kinect) que era la división Multimedia de Autodesk encargada de desarrollar el programa 3ds Studio para Windows. En 1999 adquirió Distreet Logic y se fusionó con Kinetix. De ahí se fusionaron y surgió la subdivisión Autodesk. La primera versión de 3D Studio hasta la 4.0 pertenecía a Autodesk. Más tarde Kinetix lo compró y lo bautizó como 3d Studio Max por ser una versión máxima. Sacaron de la versión 1 a la 2.5   Finalmente Discreet compró los derechos retomando la enumeración anterior. Y desarrollo de la versión 4 a la 6 bajo el nombre 3D Studio Max. Autodesk retomó el programa en la versión 7 hasta la 9. A partir de ahí ya se llamó como el nombre de la compañía Autodesk 3d Studio max. Sí es un poco lioso entender todo el jolgorio. Quizás debería estudiarlo en profundidad y dedicar otro programa a la historia de Autodesk.   Existen juegos como Tomb Raider, los Splinter Cell o infinidad de juegos Eidos Montreal. Incluo los últimos Assasin's Creeds que se han beneficiado de esta excelente herramienta de Modelado 3D. Si bien me ha costado encontrar un listado de juegos hechos con 3ds Max que serán muchísimos más. Para encontrar películas hechas con 3ds Max como los efectos especiales si que he visto bastantes. Por ejemplo Avatar, Jungla de Cristal,Ghost in the Shell 2, Hell boy, Iron Man, Lara Croft, Minority Report, Mission Impossible 2, Planeta 51, el Planeta de los simios, Spiderman 3, Star Wars 3, El último samurái, Matrix, La momia, Xmen, Harry Potter.   Aquí podéis acceder al software ver su versión para estudiantes gratuita durante varios años. O hacer el desembolso de 1992€ al año por una licencia. https://www.autodesk.es/products/3ds-max/   Características de Autodesk 3ds Max: Modelar en 3D Animar para videojuegos o películas de animación Realizar unwrapping Pesado del modelado Rigging o sistema de huesos

Comments

Login or signup comment.