La Tecnología para todos show

La Tecnología para todos

Summary: El conocimiento no es de uso exclusivo, el conocimiento debemos compartirlo. En este podcast compartimos contigo todo lo relacionado con Arduino, electrónica y programación. Aprende a crear tecnología y pasa de ser un mero espectador, a un creador de la misma. Nos puedes encontrar en programarfacil.com.

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 66. La vida del microcontrolador | File Type: audio/mpeg | Duration: 2247

En este capitulo vamos a dar un repaso a la vida del microcontrolador. Veremos qué diferencias hay con un microprocesador y el recorrido que ha tenido hasta llegar a los microcontroladores que tenemos en nuestras placas de Arduino. Hace unos días, publicamos un articulo llamado "La vida antes de Arduino", en este articulo también damos un repaso a los microprocesadores y los microcontroladores antes de la llegada de Arduino pero en este capitulo vamos a ver un poco más en detalle a los microcontroladores. Pero como siempre, si quieres contactar con nosotros lo puedes hacer de diferentes maneras, a través del formulario de contacto, en el e-mail info@programarfacil.com, en Twitter (@programarfacilc) o en Facebook. También puedes mantenerte al día a través de la lista de distribución. Microprocesador vs Microcontrolador Un micropocesador es un chip encargado de realizar operaciones complejas a partir de unas instrucciones que solemos llamar programa y unos datos de entrada y salida. Para procesar estos datos y almacenarlos necesitamos conectarlo a través del bus del sistema a la memoria RAM y a los dispositivos de E/S a través de la placa base. Están compuestos por registros, unidad de control, ALU y unidad de cálculo en coma flotante. Es el que mas conocemos todos, el que miramos cuando vamos a comprar un PC (i5, i7, AMD Athlon…) En cambio un en un microcontrolador tenemos en el mismo chip todo lo anterior, pero además también tenemos en el mismo chip la memoria, las E/S, …. y el programa que vamos a ejecutar. Estos chips están pensados para un propósito en particular, le programamos el código que queremos que ejecute y se dedica a realizar ese conjunto de tareas finito, en cambio un microprocesador esta pensado para un propósito general, es decir para ir ejecutando distintos programas. Tal vez, lo menos conocido es el microcontrolador, sin embargo nos rodea a cada instante. Ahora mismo es seguro que tengáis uno cerca ya que los puedes encontrar en un mando a distancia, en las llaves del coche, en un frigorífico, en la lavadora y así en un sin fin de aparatos. Si todas estas características, a demás le añadimos que los microcontroladores son mucho más baratos que los microprocesadores se convierten en un elemento esencial para el IoT. Los microcontrolador PIC Son una familia de microcontroladores con arquitectura RISC fabricados por Microchip Technology, aunque los primeros microcontroladores no fueron estos sino los basados en la arquitectura CISC por Texas Instruments en 1972. Programación de un PIC Para pasarle el código de un ordenador a este microcontrolador necesitamos un dispositivo llamado programador. El programador es un dispositivo electrónico que configura las memorias de los microcontroladores. Se comunica con el ordenador a través del puerto serie o paralelo. El programador genera los voltajes necesarios para la programación. Actualmente se pueden programar directamente en el circuito de destino. En la web de Microchip tenéis programadores y software para programar estos chips. Los lenguajes típicos son C, Basic y Pascal, aunque son bastantes difícil de programar, mezclan lenguaje C a bajo nivel con lenguaje ensamblador PICAXE Estos PICs fueron una revolución en su dia, ya que integraban un firmware preprogramado con un intérprete de BASIC, lo que facilito mucho la programación. Otra mejora que introdujo es poder conectar directamente por el puerto serie a nuestro PC y así elimino la necesidad de un programador. Placa Parallax BASIC Stamp Fue el siguiente avance en este mundo, también se programa en BASIC y esta placa ya se va pareciendo más a nuestro Arduino ya que tiene la misma filosofía de ir añadiendo shields. Los inicios de Arduino En la época en la que se creo Arduino, sobre 2015, los programadores de PICs utilizaban la placa anterior (BASIC Stamp) y como cuenta su fundador Massimo Banzi quisieron crear una placa accesible para todo el mundo debido a que la BASIC Stamp costaba sobre los...

 65. Sistemas de comunicación inalámbricas | File Type: audio/mpeg | Duration: 2117

En este capitulo te presentamos los sistemas de comunicación inalámbricas que tan necesarias se están haciendo para la comunicación entre dispositivos y la necesidad de enviar la información a Internet para que esta pueda ser procesada ya sea por otro dispositivo o por cualquier software de gestión. Pero como siempre, si quieres contactar con nosotros lo puedes hacer de diferentes maneras, a través del formulario de contacto, en el e-mail info@programarfacil.com, en Twitter (@programarfacilc) o en Facebook. También puedes mantenerte al día a través de la lista de distribución. Antes de empezar en materia nos es grato comunicarte las fechas de lanzamiento de nuestro primer curso para aprender a programar. La preventa saldrá el día 8 de febrero con descuento para los suscriptores y el curso estará disponible a partir del 7 de Marzo. En este curso aprenderás a programar con Scracth y Snap! de una forma muy divertida y entretenida e iremos viendo como utilizar Arduino y sus componentes y programarlos con estas plataformas. Pero esto solo es el principio, ya estamos pensando en el curso de continuación. Y vamos a la materia que nos toca hoy, la expansión de las redes inalámbricas se debe, como hemos dicho al principio, a la necesidad de comunicación entre los dispositivos y enviar esta información a internet. Como consecuencia, los dispositivos (las cosas) deben integrar un sistema de comunicación y la tendencia es que esta sea una red inalámbrica. En el artículo del viernes vimos muchas de las tecnologías que hoy vamos a ver enfocado pero ahí lo enfocamos a Arduino y hoy lo veremos de forma genérica. En este capitulo describiremos un poco mejor estas tecnologías y también hablaremos de otros dispositivos que se caracterizan porque sus interfaces permiten conexiones directas a los microcontroladores y especialmente a la plataforma Arduino. Antes de empezar con la tecnología tenemos que tener claro el concepto de electromagnetismo: Fundamentos asentados por Faraday Y formulados bajo las cuatro ecuaciones de Maxwell Tecnlogías inalámbricas: Radio Frequency Identification (RFID) Esta tecnología se introdujo inicialmente para la identificación y seguimiento de objetos a través de pequeños chips electrónicos denominados etiquetas. Por ejemplo el pago automático en los peajes o el SATE, el Sistema Atuomático de Tratamiento de Equipajes Se componen de un circuito integrado (almacenar y procesar información), un transductor radio y una antena. Existen tres tipos: Pasiva: No tienen fuente de alimentación (batería) y por lo tanto no pueden transmitir información. Se activan a través del lector RFID y transmiten solo una pequeña información como el identificador del objeto. Activa: Tiene su propia batería y pueden transmitir información de forma continua. Híbrida (BAP): Lleva batería, pero solo transmite información en presencia de un lector RFIP. La batería ayuda a transmitir la información en distancias más largas que la del tipo pasiva. Al final este dispositivo la información que nos envia es un identificador único para cada objeto. Debido a su bajo coste, alta movilidad y la eficiencia en los dispositivos es una tecnología a tener en cuenta para el IoT Como inconvenientes para el IoT no podemos comunicar con Internet directamente, no puede establecer conexión a través de una puerta de enlace. Y la proximidad del dispositivo de lectura también es otro inconveniente. Podemos conectar un dispositivo RFID con Arduino a través del puerto serie. Bluetooth Todos utilizamos esta tecnología sobre todo con nuestro movil: manos libres, auriculares inalámbricos, transferencia de archivos… Bluetooth es una tecnología estándar para el intercambio de datos a través de distancias cortas creando redes de área personal. Utilizar transmisiones de radio de onda corta en la banda 2400 hasta 2480 MHz Curiosidad: El nombre proviene de la traducción al inglés de un rey Danés Se suele utilizar para la conexión entre pares de dispositivos Este...

 64. Proyectos curiosos con Arduino | File Type: audio/mpeg | Duration: 1927

Comenzamos este nuevo capítulo donde vamos a hablarte de proyectos curiosos con Arduino. Te vamos a presentar cuatro proyectos que nos han llamado la atención por diferentes razones. Hemos aplicado nuestros propios criterios, según nuestros gustos y hemos seleccionado cuatro de entre todos los que hemos podido ver en Internet. Si tu conoces algún proyecto interesante o curioso nos lo puedes mandar para que hablemos de él en el programa. Si quieres contactar con nosotros lo puedes hacer de diferentes maneras, a través del formulario de contacto, en el e-mail info@programarfacil.com, en Twitter (@programarfacilc) o en Facebook. También puedes mantenerte al día a través de la lista de distribución. Pinokio Pinokio es un robot en forma de lámpara. Intenta explorar las expresiones y el comportamiento de la programación o computación en robótica. Gracias a los algoritmos y a la electrónica puede ser consciente de su entorno, enfocándose en las personas. Sus autores son Shanshan Zhou, Adam Ben-Dror y Joss Doggett y está construido con los siguientes materiales: Lámpara flexo, utilizan una de IKEA Una webcam, no debe ser profesional 6 servomotores 1 Arduino 1 pc El comportamiento y los movimientos de Pinokio tiene muchos rasgos parecidos a los de los animales, esto hace que sea entrañable y genere simpatía entre las personas. Recuerda mucho a la lámpara que sale en las películas de Pixar, esa que aplasta la “i”. Realmente la electrónica y la mecánica son relativamente sencillas, solo debemos ensamblar bien los componentes apoyándonos en estructuras auxiliares como soportes, escuadras y demás. Como corazón de la electrónica utiliza Arduino, imagino que será una placa Mega debido a sus mejores prestaciones de computación y potencia. Pero lo realmente complicado es darle vida a la lámpara, la programación. En la fase de programación han utilizado Processing (lenguaje en el que se basa el IDE de Arduino) y C++ con OpenCV (librería de código abierto de visión artificial). Por supuesto que todo esto debe ir acompañado por su ordenador personal y cableado correspondiente. Aunque en la web del proyecto no dicen que tipo de computadora utilizan, podría utilizarse una Raspberry Pi. Detector de contaminación de aire Muchos de vosotros vivís en grandes ciudades, como Madrid, y sufrìs la contaminación con consecuencias como las restricciones de circulación. Este dispositivo está diseñado para proporcionar al usuario un medio rentable para la determinación de la calidad del aire. Se centra en los cinco componentes del Índice de Calidad del Aire de la Agencia de Protección del Medio Ambiente: el ozono, partículas, monóxido de carbono, dióxido de azufre y óxido nitroso. Este dispositivo detecta todos estos contaminantes excepto dióxido de azufre. El dispositivo también incluye un sensor de gas ciudad para alertar al usuario de fugas de gas o la presencia de gases inflamables. Además, se incluye un sensor de temperatura y la humedad ya que estas condiciones pueden afectar al rendimiento de los sensores de gas. A continuación tenéis los materiales que utiliza. Control y energía: Arduino Uno Bateria 5V LCD 16x2 RGB Sensores: Shinyei PPD42 Detector de partículas (recipiente) MQ-2 Gas Sensor MQ-9 Gas Sensor MiCS-2714 Gas Sensor (NO2) MiSC-2614 Gas Sensor (Ozone) Keyes DHT11 (Sensor de temperatura y humedad) Ensamblado: Impresora 3D para la caja Placa para soldar componentes Pila de litio de 5V 10 o 15 cables de calibre 24 Los sensores utilizados son relativamente baratos y varían en gran medida de componente a componente por lo que necesitan ser calibrados con concentraciones conocidas de los gases de destino. Esta calibración es la que a nuestro entender supone la mayor dificultad para que funcione correctamente. Aunque siempre estarán los datasheets de los sensores para hacer estimaciones. Si añadiéramos un shield de Ethernet o Wifi y múltiples dispositivos de este tipo podrían tejer una red en las ciudades inteligentes para saber en...

 63. Programación visual con Arduino, Scratch y Snap! | File Type: audio/mpeg | Duration: 1983

En el capítulo de hoy vamos a ver diferentes alternativas de programación visual con Arduino. Uno de los grandes problemas a los que te puedes enfrentar con esta placa es la programación. Para poder tener una iniciación progresiva en este mundo, es importante comenzar con lenguajes de programación enfocados a obtener las nociones básicas de computación, olvidándote de los errores de sintaxis y de las particularidades de cada lenguaje. En este capítulo vamos a ver Scratch y Snap!. Si quieres contactar con nosotros lo puedes hacer de diferentes maneras, a través del formulario de contacto, en el e-mail info@programarfacil.com, en Twitter (@programarfacilc) o en Facebook. También puedes mantenerte al día a través de la lista de distribución. Ya te hablamos en el capítulo 28. Entorno de desarrollo de Arduino las diferentes opciones que teníamos a la hora de crear nuestro programas en código nativo de Arduino. El entorno de desarrollo oficial de Arduino está basado en Wiring (framework de código abierto para programar microcontroladores), que a su vez está basado en Processing, un lenguaje bastante sencillo de utilizar enfocado en proyectos multimedia e interactivos de diseño digital. Arduino utiliza diferentes lenguajes y plataformas para poder programar su microcontrolador. En un pasado, no muy lejano, esta tarea se hacía muy tediosa debido a que se debía programar en lenguajes de bajo nivel como ensamblador o en algún otro tipo de lenguaje propietario de cada microcontrolador que, solo servían para esa marca e incluso para un único modelo. El fin principal de Arduino es dar a conocer las ciencias de la computación y la electrónica sin que esto suponga un trauma para los usuarios. Cuando adquieres una placa o kit de Arduino puedes empezar a aprender en cuestión de minutos, solo debes descargar el IDE oficial, instalarlo y a programar. Desarrollar un software comercial implica tener conocimientos en muchas facetas tanto de la programación como de la tecnología pero, si miramos la esencia de cada programa todos se rigen por las mismas leyes, lógica, matemáticas, algoritmos y comunicación. La programación visual te permite adentrarte en este mundo de una manera suave. Existen varias plataformas que facilitan esta tarea. Si lo que realmente quieres es aprender a programar y dedicarte a ello profesionalmente, no te voy a engañar, es una tarea francamente difícil pero no imposible, siempre digo lo mismo, ilusión y constancia es la clave del éxito. El primer paso que aconsejo que des es comenzar a utilizar Scratch, si además lo combinas con Arduino, te prometo que aprenderás a programar jugando. Esto se puede hacer gracias a la plataforma S4A y es de la que hablaremos en este capítulo. Scratch Quizás sea el lenguaje de programación visual por antonomasia, fue creado por Mitchel Resnick, miembro del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts), en el año 2003. Desde entonces ha evolucionado y ha pasado por diferentes fases hasta llegar donde está ahora. Puedes trabajar online a través de su web y la posibilidad de trabajar offline descargando el editor de Scratch 2.0. Se trata de un software libre, lo que implica que puedes descargar el código fuente y amoldarlo a tus requerimientos. Scratch está orientado a niños a partir de los 8 años pero es más que recomendable para todos aquellos que se quieran iniciar en la programación. El entorno de desarrollo no ofrece todo lo necesario para comenzar, un escenario, bloques, objetos, disfraces y sonidos, con estos cinco componentes podemos crear juegos y programas totalmente funcionales, puedes ver ejemplos en la galería de la web oficial. También puedes ver el tutorial que hicimos para crear el acertijo del lobo, la cabra y la col (parte 1 y parte 2). El escenario es donde transcurre la acción y donde los objetos interactúan. Los objetos tienen disfraces para crear animaciones y sonidos que pueden ser asignados a diferentes acciones. Los bloques son la parte fundamental de la...

 62. Domótica y edificios inteligentes | File Type: audio/mpeg | Duration: 1648

En este capitulo vamos hacer un repaso sobre domótica y edificios inteligentes, veremos como automatizar las diferentes instalaciones de nuestra vivienda para dotarla de capacidades para el entendimiento y la compresión del entorno en que se sitúa. La dotaremos de inteligencia para que tenga capacidades para tomar decisiones sobre si misma. Y como siempre, recuerda que tenemos activa la encuesta para los oyentes. Cualquier duda nos la puedes hacer llegar a través del formulario de contacto, por Twitter yFacebook. Y si quieres estar al día de las novedades de nuestra web la lista de distribución te está esperando. En el programa anterior hablamos del IoT, el internet de las cosas, en este capitulo nos centramos en el ámbito de una casa o un edificio inteligente. Aunque son dos temas que tienen muchas cosas en común existen diferencias. El primero es que en este caso restringimos la automatización de servicios en el ámbito domestico, por lo que podemos decir que la domótica "es una parte del IoT". Otra diferencia es que por definición los elementos domóticos no tienen porque estar conectados a Internet aunque la tendencia es que cualquier objeto este conectado a la red de redes. En este capitulo hacemos referencia a una nueva tecnología que esta destinada a ser la nueva WiFi, la LiFi y vemos como esta tecnología hará avanzar tanto a la domótica como al IoT. En este articulo la presentamos y sera el inicio de una serie de artículos donde iremos viendo esta tecnología e iremos aplicando la teoría a Arduino. La domótica es una disciplica multidisciplinar, embarda desde un electrónico, un teleco, un imformatico programador... hasta un cocinero o dietista si por ejemplo lo que queremos automatizar tiene que ver con estas profesiones. Aqui teneís todos los puntos y enlaces que hemos ido viendo en este programa: Sistema Domótico Componentes: Sensor Actuador Redes Redes de control Redes de datos Red de entretenimiento Pasarela residencial Tipos de servicios que nos prestan Servicio aislado: Automatización puntual de servicios a pequeña escala (falta de estructura, de red) Ej: Sistema de alerta intrusos por sensores y focos de luz Servicio complejo: Adecuación de la tecnología para conectividad con sistemas generales de procesamiento de información y de comunicaciones Ej: Al sistema anterior, lo conectamos a una alarma (Powermax) que es la que se encarga de gestionar las alertas, encender la luz (como en el caso anterior, sonar alarma, comunicarse con nosotros via SMS o wasap) Protocolos X10 (PLC) X10 es un protocolo y empresa. Sistemas por corrientes portadoras, utilizan la línea eléctrica como soporte para la transmisión de la información de control de los subsistemas. Gratuidad del soporte, de la red, con un elevado número de entradas y salidas (enchufes) y facilidad de reconfiguración. KNX – EIB Este estándar se basa en tecnología EIB, EHS y BatiBUS Necesitamos un bus propio para estos dispositivos un par trenzado para llegar a los dispositivos, aunque Ethernet o wifi se puede utilizar a modo de trasporte. La necesidad de este cableado es un impedimento y se ha solido implementar en casas nuevas. Ambito dómotica Confort Control automático y/o remoto de climatización Control automático y/o remoto de la iluminación Control automático y a distancia (riego, toldos, …) Electrodomésticos con la categoría de inteligentes. Ocio Dispositivos de ocio accesibles en cualquier punto (TV, DVD, video, CD, MP3) TV y video bajo demanda ADSL Musica ADSL (podcast, reproducción MP3) TV Musical Juegos en red Control de luminosidad (escenas, modo cine) Seguridad Personas Emisión de avisos a servicios de urgencia Alumbrado automático en zonas de riesgo de accidentes Desactivación de tomas de corriente Material Detección de intrusos (detección, seguimiento, …) Simulación de presencia Detección de incendios, fugas de agua, gas… Envío de mensajes Control de accesos Control remoto mediante cámaras Control energético Temperaturas en zonas...

 61. Arduino y los dispositivos del IoT | File Type: audio/mpeg | Duration: 1600

Podemos remontarnos a los orígenes de Internet para ver el nacimiento del IoT (Internet de las Cosas Internet of Things), no es el objeto de este artículo. Voy a tratar de explicarte los conceptos básicos y las bases fundamentales de Arduino y los dispositivos del IoT se rigen. El "Internet de los ordenadores" es la red global que abarca servicios como World Wid Web (WWW), Protocolo de Transferencia de Ficheros (FTP File Transfer Protocol) y demás servicios que hacen que los usuarios se conecten entre si y puedan intercambiar información. En los últimos años, se ha incrementado tanto la potencia como la capacidad de almacenamiento de los dispositivos. La propia tecnología ha permitido que los dispositivos lo integren todo, un ejemplo pueden ser los dispositivos móviles y los werables. Sin duda alguna, todo esto ha sido posible gracias a la evolución de los sistemas eléctricos de comunicación que son cada vez más pequeños, más baratos y con más sensores y actuadores. Algunos sistemas pueden detectar, calcular, actuar y por lo tanto convertirse en una forma inteligente llegando a ser parte del IoT. Gracias a esta evolución de los sistemas y dispositivos, se presenta una nueva oportunidad para todos aquellos aficionados, entusiastas de la electrónica y makers. También esto supone un reto en la gestión de datos adquiridos a través de sus entradas y salidas. Imagínate un dispositivo pequeño, más pequeño que una paquete de chicles, con capacidad para medir temperatura, humedad y luminosidad, capaz de enviar esa información a través de algún servicio basado en la web. Poder acceder a esa información a través de un navegador, un teléfono móvil o cualquier otro dispositivo conectado a Internet, la central de calefacción de tu casa, un sistema de control de luces o un sistema de riego. Este dispositivo podría ajustar temperatura, humedad o luz ambiente automáticamente con unos umbrales establecidos por ti anteriormente a través de alguna plataforma web. Cuando hablamos de las "cosas" del IoT (Internet de las Cosas), estamos hablando de dispositivos y objetos del día a día, desde los más pequeños (relojes o sensores médicos) hasta los más grandes (coches, edificios o televisores). Estos dispositivos tienen la capacidad de interactuar con los usuarios obteniendo información, mediante sensores, y actuando, mediante relés y puertos digitales, sobre su entorno. El concepto principal del IoT es que los dispositivos están conectados al mundo virtual de Internet, envían información captada de seguimiento y monitoreo de los objetos y de su entorno, pudiendo los usuarios y desarrolladores añaden componentes que permiten la capacidad de captar, comunicar y construir aplicaciones web. Los dispositivos del IoT deben tener unas características especiales que permitan su utilización para este propósito: Recoger y transmitir información: el dispositivo puede percibir el entorno (por ejemplo tu casa o tu cuerpo) y recoger la información relacionada con el (ejemplo la temperatura o humedad) y transmitirla a diferentes dispositivos (puede ser tu móvil o tu portatil) o a Internet (ejemplo un servidor web). Dispositivos actuadores: pueden ser programados para actuar sobre otros dispositivos (por ejemplo subir o bajar la temperatura o una persiana) basándose en las condiciones establecidas por ti. Por ejemplo, puedes programar un dispositivo que encienda las luces cuando se oscurece una habitación. Recibir información: una característica única de los dispositivos del IoT es que solo pueden recibir información de la red a la que pertenecen (por ejemplo de otros dispositivos) o a través de Internet (por ejemplo información de nuevos eventos, nuevo estado de operación y en algunos casos nuevas funcionalidades). Queda excluida la manipulación manual. Lo que hace diferentes a los dispositivos del IoT de otros dispositivos con sensores más comunes (por ejemplo una estación meteorológica), es básicamente la capacidad de comunicar directa o...

 60. Raspberry Pi en modo didáctico con Pitando Podcast | File Type: audio/mpeg | Duration: 2835

Hoy nos acompaña Gabriel Viso de Pitando Podcast que nos va a contar cómo utilizar la Raspberry Pi en modo didáctico, desde un punto de vista diferente al que hemos tratado hasta este momento en el programa. Hablaremos de este dispositivo como una herramienta didáctica para que los niños y, como dice Gabriel, no tan niños, aprendan a programar de una manera diferente. Además, Raspberry Pi nos ofrece otras posibilidades para que los más jóvenes aprendan conocimientos sobre electrónica, robótica y tecnología. Nos sumergiremos en las herramientas didácticas que nos ofrece este dispositivo. Gabriel Viso Carrera es un Ingeniero en Telecomunicaciones, nacido en Vigo hace 35 años. Estudió en esa misma Universidad, pero actualmente se encuentra en Madrid desarrollando su profesión. Entre sus aficiones se encuentran los videojuegos y los podcast, hace poco fue entrevistado por Emilcar en su programa Promopodcast. Como buen ingeniero le gusta trastear con la electrónica y la programación y ¿qué mejor complemento que una Raspberry Pi para tal efecto? Este dispositivo nos ofrece una gama de herramientas y complementos que están pensados para acercar los principios de la computación a los niños, su idea original. Todas vienen preinstaladas en la distribución de Raspbian, el sistema operativo Linux creado para Raspberry Pi orientado a la enseñanza de la informática. Scratch Quizás el lenguaje más importante a la hora de enfrentarte al mundo de la programación. Se trata del lenguaje visual creado por el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) orientado a la enseñanza de la programación en edades tempranas. Puedes empezar en cualquier momento accediendo desde su página web. Encontrarás tutoriales y ejemplos de la gran comunidad que tiene detrás y te enfrentarás a las bases de la programación olvidando las sintaxis y errores superfluos. Sonic Pi Gracias a este entorno de desarrollo basado en Ruby, podrás profundizar en la programación y la música componiendo tus propias melodías. Python Se puede considerar un lenguaje puente entre los lenguajes visuales y los lenguajes de más alto nivel, aunque se utiliza en muchos proyectos de carácter profesional. La idea principal de Python es que solo hay una manera de hacer las cosas, por lo tanto no te puedes equivocar, o funciona o no funciona. Minecraft Pi El famoso juego de construcciones también tiene su hueco dentro de Raspberry Pi. Podemos encontrar una versión reducida, lo suficiente para poder crear nuestros mundos y hacer nuestras propias pruebas. Gracias a un complemento que incorpora el dispositivo, podemos programar en el mundo Minecraft desde Python. Puedes ver un ejemplo en la web de Pitando. Por otro lado, Raspberry Pi incorpora una serie de puertos GPIO (General Purpose Input/Output, Entradas/Salidas de Propósito General) que nos abren una puerta al mundo real. Gracias a estos puertos podemos conectar sensores y actuadores haciendo que nuestra Raspberry Pi se convierta en un microcontrolador con un sistema Linux corriendo detrás, con la potencia que ello conlleva. Pero más allá de aprender a programar, Raspberry Pi da la oportunidad de ser responsable de un producto tecnológico sin riesgo alguno para el resto de la familia. Debido a su bajo coste es la herramienta ideal para que niños a partir de 7 años, puedan utilizar este dispositivo como su ordenador personal para hacer las tareas del colegio, jugar o comunicarse con sus compañeros. Permite afrontar los problemas cotidianos de mantenimiento y administración de un ordenador personal, ayudando al desarrollo de la responsabilidad y aprender, poco a poco, de los errores que se van cometiendo. El futuro profesional y personal de un niño es incierto, gracias a la Raspberry Pi podemos enfocar ese futuro al mundo tecnológico siempre y cuando el niño o joven tenga la predisposición de dedicarse a ello. Muchas gracias a todos por los comentarios y valoraciones que nos hacéis en iVoox, iTunes y en Spreaker, nos dan mucho...

 59. Qué son los servicios web | File Type: audio/mpeg | Duration: 1824

Hoy te hablamos de una tecnología que utiliza un conjunto de protocolos y estándares facilitando el intercambio de información entre sistemas. Estos sistemas o aplicaciones pueden estar programados en diferentes lenguajes de programación y funcionando en diferentes sistemas operativos. Hoy hablaremos de qué son los servicios web. Y como siempre, recuerda que tenemos activa la encuesta para los oyentes. Cualquier duda nos la puedes hacer llegar a través del formulario de contacto, por Twitter y Facebook. Y si quieres estar al día de las novedades de nuestra web la lista de distribución te está esperando. Antes de meternos en materia te queremos comunicar de una noticia que ha salido a principios de diciembre. Swift, el lenguaje de programación de Apple, ha sido liberado por fin. Tras el anuncio en la keynote de principios de año, Apple a decidido compartir el código para la plataforma Linux. Swift es un lenguaje de propósito general, enfocado a desarrollar aplicaciones para móviles (iOS) y sobre mesa o portátiles (Mac OSX). Se puede considerar el homólogo de C# de Microsoft. Pero, ¿qué quiere decir esto? en principio esto supondría que no necesitamos tener un Mac para programar aplicaciones para los sistemas operativos de Apple. Es un gran adelanto debido a que hasta día de hoy, solo si tenías un Mac podías programar para sus plataformas. Veremos cuando está disponible para Windows, si algún día lo está, para poder desarrollar aplicaciones Apple en Windows. Si quieres saber más sobre este lenguaje puedes acceder a los siguientes enlaces: Web oficial Código fuente Repositorio GitHub Bueno pues comentada la noticia de esta semana, sigamos con el tema que nos lleva a este capítulo, los servicios web. Un poco de historia Los servicios web surgieron a principios de los años 90, gracias a la rápida evolución de Internet, de las LAN y las WAN. En la década de los 80 se crearon muchas aplicaciones con diferentes lenguajes de programación y en sistemas operativos distintos. Surgió la necesidad de intercambiar información entre dichos sistemas y gracias a esto, surgieron los servicios web dando solución a este problema. LAN (Local Area Network) red de área local, una red que abarca un área reducida como una oficina o una casa. WAN (Wide Area Network) red de área amplia, una red que engloba varias redes LAN y varias ubicaciones físicas. Si una LAN es una casa de un edificio, una WAN podría ser la red formada por todas esas redes LAN, el propio edificio. Los servicios web pretenden solucionar el problema de intercambio de información entre aplicaciones. Su nombre viene dado debido a que fueron diseñados para residir en un servidor web. La invocación de estos servicios suele ser a través de HTTP o HTTPS, es la forma más común, esto nos asegura que pueda ser llamado por cualquier aplicación que tenga un puerto HTTP/HTTPS abierto, vamos, casi cualquier máquina. En la actualidad se utiliza para multitud de aplicaciones como dispositivos móviles, webs, cloud computing, mantenimiento código heredado o legado, etc... ¿Qué es un servicio web? Podemos describir un servicio web de forma técnica como un componente de software que es accesible a través de la red. Engloba varias tecnologías aunque en sí mismo no podemos catalogarlo como una tecnología. Yo diría que es más bien un método o una forma de poder intercambiar información a través de protocolos y de estándares como, XML, HTTP, SOAP, REST y WSDL. Hablaremos más detenidamente de estos términos más adelante. Los servicios web nos permiten diseñar software modular, software dividido en módulos siendo más mantenible y manejable, y servicios distribuidos en diferentes máquinas conectadas en red. La clave de los servicios web es la interoperabilidad, el intercambio de información entre sistemas sin importar el sistema operativo, el dispositivo o el lenguaje de programación. Un servicio web tiene un funcionamiento parecido al de un sitio web. Si en la web tradicional la respuesta...

 58. Cómo destruir Arduino | File Type: audio/mpeg | Duration: 1490

Este programa se lo dedicamos a cómo destruir Arduino. La idea es que si sabemos cómo podemos destruirla podremos evitarlo. Os recomendamos que no lo probéis en casa si no queréis quedaros sin placa. Y como siempre, recuerda que tenemos activa la encuesta para los oyentes. Cualquier duda nos la puedes hacer llegar a través del formulario de contacto, por Twitter y Facebook. Y si quieres estar al día de las novedades de nuestra web la lista de distribución te está esperando. En este capitulo te contamos casos que nos han ocurrido a nosotros y algún oyente como intentando arreglar tecnología hemos tenido un resultado fatal para estas. En otras palabras, cómo nos hemos cargado tecnología por falta de conocimientos y/o despiste. Nos gustaría que nos dejaras en los comentarios de este post tu experiencia. Como sin quererlo has conseguido que una aparato se convierta en un bonito pisapapeles, jejeje. Puede ser divertido ver como a todos nos ha ocurrido alguna vez y así entre todos aprenderemos que no hay que hacer. No tiene que ser con Arduino, sino con cualquier aparato: móvil, ordenador, videoconsola, etc... La idea que os queremos remarcar en este capitulo es que no debemos avergonzarnos de nuestros errores, con ellos siempre aprendemos y siempre más vale fallar por haberlo intentado que no fallar por no atreverse a intentarlo. Y antes de poneros los métodos para destruir Arduino, Jose, un oyente de este programa nos recomienda utilizar una fuente ATX para alimentar un circuito. Con esta fuente tenemos salidas de 12V, 5V y 3.3V y si además le añadimos un reductor de voltaje podremos obtener la energía que buscamos Y veamos los métodos para conseguir un bonito pisapapeles con Arduino, esta información la hemos sacado de la pagina Rugged Circuits donde nos venden otra placa mejorando otra placa (esto no quiere decir que nosotros la recomendemos, ni la hemos probado ni hemos contrastado estas mejoras): Método # 1: El cortocircuito pines E/S a Tierra Cómo: Configuramos un pin de E/S y lo establecemos a nivel alto (HIGH). Llevamos el pin a la tierra. Hemos creado una condición de sobrecorriente en el pin E/S y será destruido Porque: En la hoja de datos del microcontrolador específica que tiene como máximo por pin 40mA con una resistencia de 25 ohmios. Al realizar este corto podemos transmitir 200mA. Lo suficiente para freír el microcontrolador Método # 2: Un cortocircuito pines E/S el uno al otro Cómo: Configuramos dos pines E/S para ser salida y establecemos una a nivel alto y otro a bajo. Ahora conectamos las clavijas juntos. Hemos creado una condición de sobrecorriente en ambos pines de E/S y serán destruidos. Porque: El flujo de corriente es similar al anterior error. Excepto el camino de retorno de tierra que sería a través del microcontrolador. Método # 3: Aplicar sobretensión de pines E/S Cómo: Aplicando una tensión superior a 5,5V a cualquier pin de E/S. Destruiremos el pin. Porque: Con esta acción polarizamos el diodo de protección (ESD) incorporado al microcontrolador. Este esta preparado para aguantar una tensión superior a 5V (unos 0.5V) pero solo por un tiempo (pensado por descarga electrostática). Si continua en el tiempo se quemara este diodo de protección y después destruirá el pin E/S podiendo afectar a más componentes de la placa. Método # 4: Aplicar energía externa en el pin Vin invirtiendo la polaridad Cómo: Aplicamos energía a nuestro Arduino a través de la clavija de conexión Vin, pero invertimos la polaridad de la conexión de alimentación Vin / GND. Destruimos los microcontroladores. Porque: No existe protección de voltaje inverso aplicado a la clavija de conexión Vin. La corriente circulará desde el pin GND del microcontrolador a través del pin 5V, a través del regulador de 5V y Vin. El microcontrolador y el regulador de 5V se destruirán. Método # 5: Aplicar> 5V al conector de 5V Pin Cómo: Aplicar una tensión de 6V o superior al pin conector de 5V. Se destruirán muchos componentes en el...

 57. Kit de supervivencia Arduino | File Type: audio/mpeg | Duration: 1881

Esta semana abordamos el Kit de supervivencia Arduino necesario para adentrase en este mundo. Hablamos sobretodo de los elementos que vamos a ir necesitando y no tanto del software que vamos a utilizar. Recuerda que tenemos activa la encuesta para los oyentes. Cualquier duda nos la puedes hacer llegar a través del formulario de contacto, por Twitter y Facebook. Y si quieres estar al día de las novedades de nuestra web la lista de distribución te está esperando. Decidimos hacer este capitulo ya que nos llegan continuamente dudas sobre que elementos se necesitan para comenzar con la placa de Arduino. Hace unos días realizamos un articulo que nos pareció muy interesante y basándonos en ese articulo también quisimos hablar un rato en nuestro podcast. Échale un vistazo al articulo y si ves que falta algún elemento o no dejamos claro algún concepto puedes dejar un comentario en el post y lo vamos hablando. Aquí te pongo a modo de lista de la compra un resumen de lo que necesitaremos y los elementos que mencionamos en el articulo y el podcast: Polímetro o multímetro Soldador de estaño, estaño y pasta para soldar Protoboard Cables de colores con conectores Resistencias Leds de colores Pulsador / Interuptor .... Pila 5V Lo recomendable es adquirir un kit de Arduino donde vengan bastantes componentes o comprar una placa y los componentes los podéis comprar en la tienda de electrónica de vuestra ciudad. Sois muchos los que nos preguntáis que kit comprar y al final hemos decidido generar dos enlaces de afiliados de amazon con los kits que a nuestro modo de ver mas se ajustan a la calidad precio. Uno es el kit original y otro no. Así lo dejamos a tu elección: Arduino original Arduino no original Como te comentamos en el podcast, hace ya meses que queremos sacar cursos pero aun no hemos podido porque nos supone un esfuerzo extra y hemos valorado crearlo como contenido premium. Los cursos que estamos barajando son los siguientes: Arduino con Scratch Entorno de desarrollo oficial de Arduino Visual Studio con Arduino Si estas interesado en este tipo de contenido te agradeceríamos que nos lo hicieses saber a través del formulario de contacto. Así cuando vayamos a publicarlo seras de los primeros en saberlo y poder cursarlo. Y como te decimos en el podcast, te dejamos los enlaces mencionamos por si los necesitas o estas interesado: Montar un servidor web en casa Hostinger Pitando Podcast Kit inical de Arduino Recurso del día Digi-Key Muchas veces tenemos que convertir medidas entre diferentes sistemas como por ejemplo grados centígrados y fahrenheit, conversiones de peso, longitud o presión. Las calculadoras de conversión de Digi-Key nos facilitan todas estas conversiones. También incorpora una sección para poder calcular una resistencia, la ley de Ohm e incluso calcular la resistencia serie para un LED. Se trata de un buen complemento a tener en cuenta cuando nos iniciamos en el mundo de la electrónica. Muchas gracias a todos por los comentarios y valoraciones que nos hacéis en iVoox, iTunes y en Spreaker, nos dan mucho ánimo para seguir con este proyecto.

 56. De la idea al producto, fases de creación del software | File Type: audio/mpeg | Duration: 1239

En este capítulo te vamos a hablar de cómo pasar de la idea al producto, fases de creación del software. Esto es algo que habéis preguntado en más de una ocasión los oyentes y por lo tanto, pretendemos arrojar un poco de luz a las metodologías actuales y el estado actual de la producción de software. Recuerda que tenemos activa la encuesta para los oyentes. Cualquier duda nos la puedes hacer llegar a través del formulario de contacto, por Twitter y Facebook. La lista de distribución te está esperando, serás el primero en saber los temas que abordaremos las próximas semanas. Nosotros, Alfonso y Luis, venimos de la vieja escuela. Hace ya mucho tiempo que estamos metidos en este mundo de la creación de software. Hasta hace poco, solo conocíamos un método contrastado, el Método Tradicional o Ciclo en Cascada. Este método es heredado de la era industrial. A finales de los años 60 hubo una reunión, quizás la primera de la historia, donde desarrolladores y gente del ámbito de la programación de aquella época se plantearon, cuál era el método más idóneo para afrontar un proyecto de software. Como era normal, se optó por el método que se utilizaba en la industria, "si funciona en la industria, funcionará también en el software". Esta idea ha llegado hasta nuestros tiempos y nos acompañará durante toda nuestra carrera como programadores. Puedes ver el artículo que escribimos a este respecto. Pero, hace aproximadamente 15 años, otro grupo de desarrolladores, cabezas pensantes, se reunieron para analizar el método tradicional y llegaron a la conclusión de que quizás, no era la mejor manera de afrontar este tipo de proyectos. Por un lado es un método que funciona muy bien para fabricar en cadena en el sector industrial, el software es más flexible y por lo tanto, no debemos tratarlo como un objeto que se fabrica en una cadena de producción. La relación con el cliente está mal planteada, se debe interactuar con él en todas las fases de creación, haciendo evolucionar el producto con su feedback. Necesitábamos un método más ágil, más flexible donde el software madurara poco a poco, sin condiciones preestablecidas, pudiendo variar sus funcionalidades y requerimientos en el propio desarrollo. Surgió, entonces, el Manifiesto Ágil dando pie a la agilidad en el desarrollo de software. Esto ocurrió en el 2001. Desde entonces a crecido una nueva tendencia, el agilismo, que poco a poco está cogiendo más peso en el mercado del software. Sobre todo, está dando muy buenos resultados a los que lo aplican y ese es el mejor escaparate para promover estos métodos. La agilidad o agilismo no tiene definición, no son una serie de reglas estrictas como en el método tradicional, consiste en unas pautas a seguir que definen una manera de trabajar. Desde programarfacil queremos hacer eco a esta nueva tendencia. Tu que te estás iniciando en el mundo de la programación o que ya estás inmerso, tienes que tener en cuenta que sí que hay otra forma de trabajar, otra manera de ver las cosas que se adaptan mucho mejor a los requisitos de este mercado y que, tarde o temprano, se impondrá. Así que no pierdas el tiempo y estudia e investiga cuanto antes, todo el camino que recorras ahora lo habrás ganado en el futuro. Recurso del día Asana Asana es una aplicación web y móvil cuyo fin es la gestión de tareas en equipos. Muy recomendable a la hora de afrontar un proyecto de software con varios programadores, incluso puede ser utilizada por otros sectores no tecnológicos. Tiene funcionalidades como espacios de trabajo, proyectos, proyectos personales, tareas, etiquetas, notas y un buzón de organización y actualización de la información en tiempo real. Muchas gracias a todos por los comentarios y valoraciones que nos hacéis en iVoox, iTunes y en Spreaker, nos dan mucho ánimo para seguir con este proyecto.

 55. Isabel Cabezas, Evangelista Técnico de Microsoft | File Type: audio/mpeg | Duration: 3188

Hoy hablamos con Isabel Cabezas, Evangelista Técnico de Microsoft. Te va a contar su experiencia y cómo consiguió, tras mucho esfuerzo, ser MVP (Most Valuable Person) en el año 2014 y posteriormente trabajar para Microsoft como Evangelista Técnico en el 2015. Hablaremos de tecnologías relacionadas con Windows y te daremos un montón de recursos gratuitos que ofrece Microsoft para estudiantes, starups, empresas e gente con ganas de aprender a programar. Recuerda que tenemos activa la encuesta para los oyentes. Cualquier duda nos la puedes hacer llegar a través del formulario de contacto, por Twitter y Facebook. La lista de distribución te está esperando, serás el primero en saber los temas que abordaremos las próximas semanas. Esta vez se nos ha ido un poco el tiempo y el capítulo dura más de lo normal, esperamos que no te importe, pero no podíamos cortar nada de lo que dice Isabel, es muy interesante. Es de Granada, su nombre completo es Isabel Cabezas Martín. Actualmente reside en Madrid, donde desempeña labores de Technical Evangelist (Evangelista Técnico) en Microsoft. La puedes encontrar en Twitter (@isabelcabezasm) y en Linkedin. Ella, como tantos otros, se inició en la programación con lenguajes com QBasic, Pascal, C y ActionScript, el lenguaje de Adobe Flash. Todo esto ocurrió a finales de los años 90, cuando la crisis de las .com interrumpían en la escena de Internet. Durante la primera década de este siglo se aficionó a la informática y, como muchos de nosotros, decidió convertir su afición en su profesión. Estudió Ingeniería Técnica de Informática en Granada (capital del mundo :) ), entre los años 2003 y 2006 y, como bien nos cuenta, no era una alumna aventaja ni destacada, pero si que muy activa y constante. Ya en la Universidad comenzó a moverse entre grupos de usuarios del desarrollo web con tecnologías Microsoft y, poco a poco, fue profundizando en la materia. Tras mucho esfuerzo y horas de dedicación le llegó el reconocimiento cuando, en el 2014, le otorgan el MVP de Microsoft por su aportación en el desarrollo web. Aunque ha trabajado para varias empresas como programador y analista programador, la oportunidad le llego, y comenzó a trabajar para una de las empresas tecnológicas más importantes del mundo, Microsoft. Por fin podría ver la fábrica de donde se nutría todo su aprendizaje. Es como entrar en la fábrica de chocolate de Willy Wonka. Todo este bagaje profesional tiene una palabra clave, constancia. Es un patrón que se repite en todo aquel que se quiere dedicar al mundo de la programación y tiene inquietudes tanto personales como profesionales. Pero no solo de programar vive el informático, Isabel también tiene otras aficiones, viajar, la astronomía, la fotografía, leer y la publicidad creativa. Los programadores también sabemos hacer otras cosas además de desarrollar software ;). Durante nuestra conversación hemos hablado de la paridad en el mundo informático y en Microsoft, la nueva tendencia de la compañía por el código abierto, herramientas y servicios gratuitos para aprender y formarse en las tecnologías de Microsoft, el futuro de WPF y por último hemos abordado el tema de Xamarin y Mono. Aquí te dejamos los enlaces que han salido en el pdocast: Trabajar en Microsoft GitHub Microsoft CodePlex .NET Foundation Visual Studio Dream Spark para estudiantes Biz Spark para empresas Por no alargar más el podcast, esta semana no tendremos el famoso recurso del día, la próxima semana volveremos a la duración y normal y podr Muchas gracias a todos por los comentarios y valoraciones que nos hacéis en iVoox, iTunes y en Spreaker, nos dan mucho ánimo para seguir con este proyecto.

 54. Web, móvil y desktop, un IDE para gobernarlos a todos | File Type: audio/mpeg | Duration: 1540

Por fin ha llegado la hora de hablar de Microsoft y es que en este capítulo te voy a hablar de como crear aplicaciones web, móvil y desktop, un IDE para gobernarlos a todos. Pero no solo vamos a ver aplicaciones para Windows creadas con el framework .NET, te mostraré que gracias a su maravilloso entorno de desarrollo, Visual Studio, podrás crear aplicaciones de todo tipo, de escritorio, web y para móviles. También veremos que es WCF, la parte encargada de crear servicios web dentro de .NET, en el servidor. Recuerda que si quieres contactar con nosotros lo puedes hacer a través del formulario de contacto, también tenemos una lista distribución donde te mantendremos informado de todas las novedades de nuestra web. Si eres más de redes sociales nos puedes seguir en Twitter y en Facebook. Antes de continuar te queremos agradecer el feedback recibido en las últimas semanas, decirte que estamos orgullosos y agradecidos de poder contar con oyentes como tu, nos haces sentir que hay gente detrás del micro al que hablamos así que, muchas gracias. Recuerda que sigue abierta la encuesta para que nos cuentes qué te interesa. Comenzaré diciendo que yo (Luis del Valle) tengo bastante experiencia como desarrollador de aplicaciones con .NET. Puedes leer el artículo donde te hablo como conseguí llegar a ser un desarrollador profesional en esta tecnología. No soy alguien especial, ni soy un gurú, ni una mente privilegiada, quizás lo que si sea es muy cabezón y cuando me empeño en algo no paro hasta conseguirlo. En esto se puede resumir todo mi experiencia en .NET, constancia. ¿Por qué debemos elegir esta tecnología?, yo en su día la elegí debido a que era una forma sencilla de aprender a programar un lenguaje orientado a objetos como es C#. Como usuario de Windows de toda la vida, me resultaba más sencillo instalar la versión de Visual Studio y comenzar que no tener que aprender un nuevo sistema operativo para programar. No hay que engañarse, Microsoft apuesta por sus propias herramientas, por eso funcionan también en su sistema operativo. Aparte de mi experiencia hay que ser claros y recordar que Windows es el sistema más popular de todo el mundo. En la última versión de Visual Studio puedes crear aplicaciones para web, para escritorio y para móviles (IOS y Android). Sin duda alguna es una buena opción a tener en cuenta. Si estás interesado además en Arduino, será un complemento espectacular para monitorear la información que vayas recibiendo de este dispositivo y mostrarla en cualquier plataforma. Aplicaciones de escritorio Gracias a WPF el concepto de aplicación para escritorio a evolucionado y se asemeja al desarrollo de una aplicación web. Antiguamente, todavía tienes la opción pero yo no la recomiendo, se desarrollaban aplicaciones en Windows Forms. WPF te permite aplicar el patrón MVC al desarrollar en esta tecnología. Se utiliza una variante llamada MVVM. Podemos dividir el desarrollo en dos partes que se asemejan al front-end y al back-end del desarrollo web, ya os he dicho que son muy semejantes en el concepto. XAML integraría la parte del front-end y los lenguajes propios de la plataforma .NET como C#, Visual Basic y F#, englobarían la parte del back-end. No hay que utilizar todos, con uno valdría y a la hora de elegir yo me decanto por C#. Vosotros mismos podéis elegir basándoos en su popularidad, acceder al índice Tiobe y a Google Trends para ver cual de ellos es más popular. Microsoft nos facilita una herramienta de diseño para crear pantallas con XAML, además de muchas funcionalidades más. Se llama Expression Blend. Aplicaciones web Visual Studio te permite crear aplicaciones con ASP.NET tanto Web Forms como MVC. Al igual que ocurrió con las aplicaciones de escritorio, con ASP ha sucedido lo mismo. Web Forms es la forma obsoleta y MVC la forma moderna de crear nuestras aplicaciones web. Si tienes que crear una aplicación desde cero, comienza con MVC. Algo muy a tener en cuenta es el lenguaje de programación...

 53. Resultados de la encuesta y ganador del sorteo | File Type: audio/mpeg | Duration: 2143

En este capitulo charlamos sobre qué tecnología elegir, analizamos los resultados de la encuesta. Pero antes de entrar en materia lo primero es nuestro sorteo del kit de Arduino. El afortunado ha sido: DAVID RODRIGUEZ RUIZ Muchas felicidades David, espero que disfrutes de tu kit de Arduino y ya sabes cuando puedas enviamos una foto con tu kit con el hashtag #SacaLaPlacaDeLaCaja por el medio que quieras, nuestro formulario de contacto o por redes sociales en Twitter (@programarfacilc) o en Facebook. A todos los demás, gracias por participar. La verdad es que habéis sido muchos los que habéis participado y volveremos a repetir ya que la experiencia ha sido muy positiva para todos. En este capitulo analizamos los resultados de la encuesta que lanzamos la semana pasada. Con este ejercicio pretendemos daros a conocer las inquietudes que tenemos todas las personas que estamos al rededor de este proyecto. Como veréis, vuestros problemas con alguna tecnología es más común de lo que creéis. Por otra parte a nosotros nos aporta datos para centrarnos en vuestros problemas y poder ayudaros. Si aun no has realizado la encuesta, te animamos a que la realices, tan solo te llevara 20 segundos y nosotros conoceremos cual es tu inquietud e intentaremos ayudarte: Encuesta déjanos ayudarte Cuando estamos realizando este capitulo todos los encuestados que han dejado su email han sido contestados, si por un casual no te hemos contestado, por favor, utiliza nuestro formulario de contacto para informarnos y lo solucionaremos en la mayor brevedad posible. También podéis utilizar este formulario para realizarnos la pregunta que queráis. Los resultados En la encuesta inicial teníamos estas categorías para que nos indicarais que tecnología os interesa más. (Actualmente hemos modificado la encuesta creando alguna categoría más para desglosar Programación web que era demasiado genérica): Arduino Programación .NET Raspberry Pi Programación web Otro Dejamos un textarea para que nos dejéis como comentario lo que queráis, porque has seleccionado esa opción, que otros intereses tienes, que problema actualmente es el que te ocupa, etc ... . La verdad es que este campo ha sido el más interesante porque nos habéis dejado comentarios muy buenos y con los que creemos que van a ser muy instructivos y vamos aprender mucho todos. También hemos puesto un input opcional para colocar el email, a todo aquel que ha colocado este email, como anteriormente hemos mencionado, le hemos contestado y los nuevos envíos que surjan iremos contestando conforme lleguen. Los datos ResultadosEncuesta Es cierto que muchos de vosotros nos habéis indicado que podríais haber elegido más de uno, incluso alguno ha dicho todos. Pero nuestra intención es saber cual es el que más te interesa de todos. En relación a estas tecnologías hemos resumido las inquietudes que más se repiten. A continuación os dejamos un resumen: Programación web 42,2% Aprender tecnologías front-end Aprender tecnologías Back-end Guia para elegir el framework adecuado Ranking de framework para estar actualizado CMS, personalización Java, framework interfaz grafica Diferencias entre conceptos (api, liberia, frameworks) Arduino 26.7% Problemas con un proyecto concreto. Dudas con conceptos de circuitos Aprender a programar en C Domótica Introducción a la tecnología de una forma practica Programación .NET 17,8% Lo primero ser honestos, y deciros que es cierto que no tenemos demasiado contenido con esta tecnología. De hecho Luis está deseando explayarse en este tema y parece que va a tener una semanas para que se quede a gusto. Aprovechar al máximo esta herramienta Aprender WPF (migrar) Frameworks para interfaz gráfica Problemas para encontrar profesionales RaspberryPI 11,1% Comunicar Arduino con Rpi Complejidad de utilizar comandos en el shell de Linux Críticas Nos hemos enfocado demasiado en un tema y hemos ido variando menos Hemos tratado alguna cosa de pasada y no hemos profundizado Cosas en común...

 52. Bower, gestor de paquetes para el desarrollo web | File Type: audio/mpeg | Duration: 1728

Comenzamos un nuevo capítulo de nuestro podcast, La Tecnología para todos. Si la semana pasada vimos Bootstrap, esta semana le toca el turno a una herramienta que debe ser indispensable en nuestros desarrollos, Bower, gestor de paquetes para el desarrollo web. Esta herramienta nos facilitará la gestión de todas las librerías y frameworks de código abierto que utilizemos (Bootstrap, jQuery, AngularJs, BackboneJs, etc...), permitiendo añadir, actualizar y modificar las referencias a nuestro proyecto. Todo se gestiona a través de la línea de comandos en MS-DOS, si trabajamos con Windows o Shell, si trabajamos con Mac o Linux. Recuerda que queda muy poco para que finalice el plazo para inscribirte en el sorteo de un kit de Arduino. Solo tienes que suscribirte a nuestra lista de correo para recibir toda la información que vamos publicando y algún que otro contenido extra. Estamos intentando recabar información para saber en qué podemos ayudarte. Te pedimos, por favor, que rellenes la encuesta sin ningún compromiso. La utilizaremos para obtener información y saber cómo podemos ayudarte. Te llevará como mucho 20 segundos, muchas gracias. Encuesta déjanos ayudarte Como ya te hemos dicho, Bower es un gestor de paquetes de código abierto para el desarrollo web (front-end). Fue creado por dos miembros del equipo de Twitter y su principal misión es hacernos la vida un poco más fácil a los desarrolladores. Gracias a esta herramienta podrás descargar tus librerías y frameworks sin tener que visitar ninguna web oficial o no oficial, mantenerlas actualizadas y comprobar si ha versiones nuevas. Instalación Bower depende de tres herramientas para poder ser instalado en tu máquina. Por un lado necesitas tener NodeJS. Ya hemos hablado de este servidor web en el capítulo donde vimos un ranking frameworks de JavaScript. Es una aplicación que se ejecuta del lado del servidor y corre bajo el motor o compilador JavaScript V8, desarrollado en el proyecto Chromium y que es el que utiliza Google Chrome. Otra utilidad que tienes que instalar es Git, el famoso control de versiones utilizado por GitHub, de donde precisamente Bower obtiene la gran mayoría de las librerías y frameworks. Dentro de NodeJS hay un gestor de módulos que se llama npm. A través de la línea de comandos puedes instalar, fácilmente, Bower. Una vez que tenegas instalado NodeJS y Git solo debes escribir npm install -g bower y se instalará Bower de forma global en tu máquina. Instalación de paquetes Bueno, pues ya tienes todo lo necesario para empezar a utilizar Bower. Lo primero sería buscar el paquete que quieres instalar. Para ello debes acceder, a través de la línea de comandos, al directorio raíz de tu proyecto. Ejecuta el comando bower search bootstrap. Esto hará una búsqueda de todas las librerías que tengan como palabra clave Bootstrap. Como ya te habrás dado cuenta, para ejecutar cualquier comando debes poner primero la palabra bower, luego el comando y por último los parámetros. Si quieres ver la lista de comandos disponibles puedes hacer bower --help. También puedes ir a la página de referencia de la web oficial donde te explica cada comando en detalle. El comando search te mostrará un listado como este. bower search bootstrap Aquí es donde tienes que localizar el framework o librería que quieres incorporar a tu proyecto. En nuestro caso, Bootstrap, es la primera opción. Lo que aparece en azul verdoso, es el nombre único dentro del respositorio de Bower y es con lo que te tienes que quedar. Ahora que tienes localizado el paquete vamos a obtener más información. Escribe en la línea de comandos bower info bootstrap. bower info bootstrap Como puedes observar nos da la información sobre donde está alojado, el archivo bower.json, hablaremos luego de él, y las diferentes versiones disponibles que tenemos del framework. Ahora solo te queda elegir que versión quieres instalar. Puedes instalar la última versión haciendo bower install bootstrap o elegir...

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