La Tecnología para todos show

La Tecnología para todos

Summary: El conocimiento no es de uso exclusivo, el conocimiento debemos compartirlo. En este podcast compartimos contigo todo lo relacionado con Arduino, electrónica y programación. Aprende a crear tecnología y pasa de ser un mero espectador, a un creador de la misma. Nos puedes encontrar en programarfacil.com.

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 36. Cómo elegir el entorno de desarrollo | File Type: audio/mpeg | Duration: 1863

En el capítulo de hoy vamos a ver cómo elegir el entorno de desarrollo web. La verdad es que no hay una fórmula mágica que nos diga que IDE tenemos que utilizar así que, basándonos en nuestra experiencia, vamos intentar definir unas opciones mínimas que debería tener un IDE para elegirlo como candidato. Antes de continuar recordar que si queréis contactar con nosotros podéis hacerlo a través del formulario de contacto que hay en programarfacil.com, también hay una lista de distribución a la que os podéis suscribir. Tenemos cuenta en Twitter y Facebook, si nos seguís estaréis al día de las novedades que vayamos publicando. Lo primeo que debemos hacer a la hora de elegir un entorno de desarrollo o IDE (del inglés Integrated Development Environment) es tener claro los lenguajes de programación que vamos a utilizar. Como estamos hablando de desarrollo web tenemos claro que si o si vamos a utilizar HTML, CSS y JavaScript (Frontend). En la parte de servidor (Backend) tenemos varias opciones, las más comunes son PHP, Java y ASP.NET. Dependiendo del Backend elegiremos un IDE u otro. Cuando estamos comparando los IDEs que nos ofrece el mercado debemos plantearnos ciertas cuestiones: Coloreado de sintaxis para una mejor legibilidad. Que permita insertar trozos de código o snippets. Integración con un sistema de control de versiones. Poder crear proyectos a partir de plantillas o templates. Función de autocompletado de código. Ejecución en modo debug. Buscar y remplazar código. Refactorizar cóldigo. Si nos basamos en el lenguaje de programación del lado del servidor podemos agrupar los IDEs en la siguientes categorías: PHP Netbeans Eclipse Sublime Text Aptana Visual Studio Code WebMatrix Atom Java Netbeans Eclipse Intellij .NET Visual Studio Community A pesar de esta distinción puede resultar difícil elegir uno u otro. Una manera de saber lo popular que es un IDE es analizarlo con Google Trends, os hablaremos de esta herramienta en el recurso del día. Existen también otro tipo de IDEs que se denominan Wysiwyg (What You See Is What You Get) lo que ves es lo que obtienes. No aconsejamos el uso de estos entornos de programación para proyectos profesionales debido a que no aprenderás nunca a programar si un software te crea el código, pueden insertar código innecesario y obsoleto, se crea una dependencia grande con el entorno de desarrollo y suele ser un software demasiado pesado. Algunos ejemplos de este tipo de entornos son: Dreamweaver BlueGriffon Kompozer Existen otras alternativas a los IDE Wysiwyg para aquellos que no se sientan a gusto con la programación y son los CMS. Hay uno que es muy famoso y puedes hacer una web en cuestión de horas, se llama WordPress. Para profundizar más sobre este tema puedes ir a los siguientes artículos de nuestra web: Consejos sobre IDEs de desarrollo web Visual Studio Code de código abierto Android Studio, la alternativa a Eclipse 28. Entorno de desarrollo de Arduino 9. Desarrollar aplicaciones con Visual Studio Community Recurso del día Google Trends Google Trends es una herramienta de Google Labs que muestra la frecuencia de búsqueda de un término con respecto al tiempo. Podemos ver cómo ha variado, cuál es la frecuencia de búsqueda a día de hoy y una previsión futura, tendencia. Si por ejemplo buscamos un lenguaje de programación nos mostrará cómo de popular es y cual es la tendencia que tendrá en un futuro. En el caso que nos lleva hoy es muy útil para comparar la popularidad de los diferentes IDEs de programación. Muchas gracias a todos por los comentarios y valoraciones que nos hacéis en iVoox, iTunes, Spreaker y Overcast nos dan mucho ánimo para seguir con este proyecto.

 35.Conceptos básicos electrónica Arduino | File Type: audio/mpeg | Duration: 1311

Hoy vamos con un tema donde no vamos a ver nada de programación pero que es fundamental para aquellos que os queráis adentrar en el mundo Arduino, conceptos básicos de electrónica. Repasaremos que son las magnitudes, la electricidad y la electrónica. También os explicamos las leyes de Ohm y Kirchhoff. Si tenéis alguna duda sobre este tema o cualquier otro relacionado con la tecnología podéis mandarlas a través del formulario de contacto, a través de Twitter o por Facebook. Si queréis manteneros al día de las últimas novedades en la web os podéis suscribir a la lista de distribución. Las magnitudes físicas nos ayudan a medir y comparar el entorno en que vivimos. En Arduino también podemos medir nuestro entorno a través de sensores. Esto nos dará dos tipos de información, por un lado la cantidad con respecto a un estándar y por otro, poder predecir como va a evolucionar esa medida en un futuro. Si lo trasladamos al medidor de PH que estamos desarrollando, queremos obtener la cantidad de PH y evaluar en el tiempo para predecir futuros valores. Por otro lado, el Arduino está compuesto de circuitos eléctricos. Esto hace que sea fundamental tener ciertos conocimientos de electrónica y electricidad. Si ya has trasteado con un Arduino sabrás de qué hablamos, aquellos que todavía no lo hayáis hecho tarde o temprano os plantearéis que resistencia debo poner en un sitio o en otro. Está claro que muchas veces encuentras un esquema de un circuito montado y solo tienes que copiar, pero en algún momento te enfrentarás a algún obstáculo en el camino que, simplemente con conocer una fórmula (Ley Ohm), podrás resolverlo. Por eso hablamos de las siguientes leyes: Ley de Ohm Leyes de Kirchhoff Si quieres profundizar más en el tema puedes leer estos artículos relacionados: Introducción a la electrónica Resistencia pull-up y pull-down Breve introducción a Arduino Recurso del día Fritzing Os presentamos Fritzing, una plataforma de software que nos permite diseñar y crear proyectos basados en Arduino u otras plataformas similares. Con este software seremos capaces de diseñar un PCB (circuito impreso) a partir de un diseño en una protoboard y poder crear dicho circuito mediante una empresa especializada. Es muy recomendable para documentar, controlar y diseñar nuestros proyectos con Arduino. Muchas gracias a todos por los comentarios y valoraciones que nos hacéis en iVoox, iTunes, Spreaker y Overcast nos dan mucho ánimo para seguir con este proyecto.

 34. Ranking de frameworks de JavaScript | File Type: audio/mpeg | Duration: 1242

Que mejor forma que comenzar con los framework de JavaScript que con un ranking de frameworks de JavaScript. El listado lo hemos cogido de la web stats.js.org, esta web muestra un ranking de los 10.000 proyectos de JavaScript más valorados por la comunidad GitHub. Este listado se genera tres veces al día y contiene frameworks de JavaScript Open Source (Código Abierto). Al fin y al cabo es una escusa para presentaros varias bibliotecas o framework de JS que existen. Pero antes de nada ya sabéis que tenemos una cuenta en Twitter y en Facebook donde nos podéis seguir. También hay un formulario de contacto a vuestra disposición para cualquier duda, sugerencia o petición, solo tenéis que rellenar vuestro nombre, el e-mail y la consulta. Por otro lado la lista de distribución está esperando vuestra suscripción. angular.js El Framework de JavaScript de moda al que google da su apoyo. Lleva el patrón de diseño MVC al lado del cliente. Permite una serie de funciones y mecanismos para acceder a los elementos de la página y modificarlos. También ofrece una serie de “directivas” para extender el HTML y hacerlo más semántico. Sera uno de los invitados en los próximos podcast. d3 Es una biblioteca JavaScript para producir visualizaciones de datos dinámicos e interactivos en los navegadores web. Hace uso de la Gráficos Vectoriales Redimensionables (SVG), de HTML5 y de CSS. En definitiva si quieres representar gráficos es una librería de JavaScript a tener en cuenta. nodeJS Al contrario que la mayoría de frameworks de JavaScript no se ejecuta en el navegador, sino en el lado del servidor. Se basa en la maquina virtual V8 de google, el mismo entorno de ejecución para JavaScript que Chrome utiliza. Su fin es construir fácilmente aplicaciones escalables. Funciona de manera asíncrona, con una arquitectura orientada a eventos que lo hace ligero y eficiente, ideal para aplicaciones en tiempo real de alto tráfico que se ejecutan a través de dispositivos distribuidos. Existen decenas de módulos para facilitar el trabajo, por ejemplo encontramos para MySQL, Apis, gestores de contenidos, conexiones seguras… jquery Librería de JavaScript para “escribir menos y hacer más”. Nos permite un fácil acceso al DOM para manipular elementos, manejar eventos, modificar el estilo, hacer animaciones y nos facilita la técnica de AJAX. Es nuestro próximo invitado en el bloque de programación de nuestro podcast. html5-boilerplate (H5BP) Se trata de una plantilla maestra que nos simplifica la construcción de sitios web HTML5 y CSS3 incluso para navegadores que no soporten estos estándares. Esta optimizado para google analytics y como curiosidad lo utiliza la paginad de la tienda de lego. reveal.js Este frameWork nos sirve para crear fácilmente presentaciones en HTML, viene con una amplia gama de características que incluyen diapositivas anidadas unas dentro de otras, contenido reducido, exportación de PDF, notas para el orador. También disponemos de resumen de la transparencia y manejo de zoom. Con este framework se pueden realizar presentaciones en 3D siempre que el navegador las soporte. impress.js Otra librería para hacer presentaciones. Se basa en el poder de CSS3 para llevar a cabo transformaciones y transiciones que nos permite interesantes posibilidades en el posicionamiento, rotación y escalado de nuestras presentaciones en un lienzo infinito en donde el límite es tu imaginación. three.js Una biblioteca liviana para crear y mostrar gráficos animados en 3D en el navegador. Puede ser utilizada en conjunción con el elemento canvas de HTML, (SVG) Gráficos Vectoriales Redimensionables o WebGL (especificación estándar que está siendo desarrollada actualmente para mostrar gráficos en 3D) Se ha popularizado como una de las más importantes para la creación de las animaciones 3D. Echar un vistazo a los ejemplos, no tienen desperdicio. backbone Otro framework basado en el paradigma MVC. Está diseñado para desarrollar aplicaciones de una única...

 33. Tipos de datos básicos en Arduino | File Type: audio/mpeg | Duration: 1546

Hoy veremos los tipos de datos básicos en Arduino, algo muy importante a la hora de desarrollar nuestro proyecto. Debemos ser conscientes que la memoria de nuestro Arduino es bastante escasa y es nuestra obligación su optimización. La mejor manera para optimizar es saber cuanto ocupan nuestros datos y encontrar el tipo que mejor se adapte a ellos. Para eso debemos conocer muy bien que nos ofrece Arduino para almacenar los datos. Antes de continuar, si quieres contactar con nosotros lo puedes hacer a través del formulario de contacto, de Twitter y de Facebook. Recuerda también que tienes una lista de distribución a tu disposición a la que te puedes suscribir. Comenzaremos hablando de las directivas del precomplilador que se ejecutan antes de compilar el código. Su uso es muy variado pero básicamente se utilizan para importar archivos como librerías y definir constantes. Luego comenzaremos con los tipos de datos primitivos. Aquí se incluyen los números, los textos, los complejos y otros tipos de datos que nos ayudarán a tener nuestro código optimizado. Los clasificaremos de la siguiente manera: Números Enteros byte (8 bits) (unsigned) int (16 bits) word (16 bits) (unsigned) long (32 bits) Coma flotante float (32 bits) double (32 bits) Textos char (8bits) string Complejos array struct Otros tipos de datos boolean void enum typedef union Punteros Si quieres saber más sobre los tipos de datos puedes consultar el siguiente artículo donde describimos cada uno de ellos con ejemplos. Recurso del día Reponsinator Cuando realizas una aplicación web es obligatorio comprobar como se ve en diferentes dispositivos móviles. Reponsinator te permite probar tus aplicaciones en las principales resoluciones de pantalla. Para comprobarlo solo tienes que introducir tu URL e inmediatamente podrás comprobar como se ve. Lo mejor de esta aplicación es que te permite hacer esta comprobación con aplicaciones que se encuentren en local, en tu disco duro. No olvides que Google penalizará tu sitio web si no es responsive. Muchas gracias a todos por los comentarios y valoraciones que nos hacéis en iVoox, iTunes y en Spreaker, nos dan mucho ánimo para seguir con este proyecto.

 32. Desarrollo web con JavaScript | File Type: audio/mpeg | Duration: 1509

En el capítulo de hoy vamos a ver desarrollo web con JavaScript, el lenguaje de Scripting creado a mediados de los años 90 para dar más dinamismo a los sitios web y agilizar las comunicaciones entre el cliente y el servidor. Permite ejecutar código en la parte del cliente liberando de esa carga al servidor con todos los beneficios que ello conlleva. Antes de continuar, si quieres contactar con nosotros lo puedes hacer a través del formulario de contacto, de Twitter y de Facebook. Recuerda también que tienes una lista de distribución a tu disposición a la que te puedes suscribir. JavaScript no es una versión reducida de Java, aunque sus nombres se parezcan mucho y tampoco es lenguaje simple. Es un lenguaje interpretado y muy similar en la sintaxis a C++ o Java pero es debilmente tipado es decir, es menos restrictivo en cuestión de declaración de variables ya que no obliga a su declaración. Es un lenguaje orientado a objetos de una manera especial y su mayor virtud es que nos permite interactuar con el navegador (BOM) y con el documento HTML (DOM). Hay tres maneras de insertar JavaScript dentro de un HTML: En el propio documento HTML. En el manejador de eventos. En un archivo a parte. Como ya hemos comentado el BOM (Browser Object Model) define una serie de objetos que nos permiten interactuar con el navegador como son Window, Navigator y Location. También existe el DOM (Document Object Model) que es la interfaz para permitir el acceso a los elementos de la página web como son las etiquetas, atributos y estilos. Una de las tareas más importantes de JavaScript es el manejo y la utilización de los eventos. Los eventos son acciones que ocurren generalmente porque el usuario hace algo sobre un objeto como puede ser un click sobre un botón, elegir una opción de un despegable o mover un ratón. También existen eventos sobre los formulario como puede ser onSubmit, onReset y onChange. Una parte fundamental para entender como funciona la web a día de hoy es entender AJAX (Asynchronous JavaScript And XML). Se trata de una técnica, no un lenguaje, que permite realizar peticiones HTTP al servidor desde JavaScript y recibir la respuesta sin recargar la página, de mono asíncrono. Por último comentaros que existe frameworks que nos facilitan el uso de JavaScript en nuestro sitio web como por ejemplo jQuery y AngularJS de los cuales hablaremos en los siguientes capítulos. Si quieres saber más sobre este lenguaje puedes ver los siguientes enlaces, donde detallamos más en profundidad aspectos técnicos de este lenguaje: Introducción a JavaScript Cómo comparar fechas con JavaScript Recurso del día CodePen CodePen está pensado para diseñadores web y desarrolladores front-end. Es un editor de HTML, CSS y JavaScript en nuestro propio navegador que incorpora vistas previas instantáneas del código que vamos escribiendo. Es la herramienta ideal para ir aprendiendo tecnologías cliente como jQuery o AngularJS. Nos permite guardar nuestras creaciones y ver las del resto de usuarios. Es una aplicación para solucionar problemas, enseñar, aprender y probar. Muchas gracias a todos por los comentarios y valoraciones que nos hacéis en iVoox, iTunes y en Spreaker, nos dan mucho ánimo para seguir con este proyecto.

 31. API de Arduino | File Type: audio/mpeg | Duration: 1179

Hoy veremos la API de Arduino, el conjunto de funciones, rutinas y subrutinas que nos facilitan la programación en el entorno de Arduino. Estas se dividen en grandes bloques según su funcionalidad, entradas y salidas digitales, entradas y salidas analógicas, entradas y salidas avanzadas, tiempo, matemáticas, trigonometría, interrupciones y comunicación. Si queréis seguir estando al día en todo lo que vamos publicando en nuestra web podéis suscribiros a la lista de distribución. Para contactar con nosotros lo podéis hacer a través del formulario de contacto y nos podéis seguir en Twitter y Facebook. Recurso del día Emulare Hoy os hablamos de un emulador de Arduino de código abierto, Emulare. Su objetivo es proporcionar una interfaz para construir simulaciones electrónicas para el desarrollo de software embebido. Permite arrastrar y soltar componentes en un diagrama y conectar los pines con cables y así poder emular de una manera más eficiente. Está centrado en la familia de microcontroladores ATMega. Es una herramienta muy útil para nuestros proyectos con Arduino. Muchas gracias a todos por los comentarios y valoraciones que nos hacéis en iVoox, iTunes y en Spreaker, nos dan mucho ánimo para seguir con este proyecto.

 30. Introducción a Raspberry Pi | File Type: audio/mpeg | Duration: 1594

En el capítulo de hoy vamos a ver una introducción a Raspberry Pi, un mini-ordenador que nos permite hacer prácticamente de todo desde usarlo para servidor multimedia, hasta servidor de aplicaciones. Soporta diferentes sistemas operativos (Linux, Windows y Android) y es de un coste muy reducido. Hará las delicias de todos los apasionados de la tecnología. Para contactar con nosotros lo podéis hacer a través del formulario de contacto, de Twitter y de Facebook. Recordar que tenéis una lista de distribución a vuestra disposición a la que os podéis suscribir. Raspberry Pi es simplemente un ordenador, más pequeño de lo que estamos acostumbrados pero un ordenador al fin y al cabo. Fue desarrollado por la Fundación Raspberry Pi en el Reino Unido. La versión definitiva salió en el año 2012, unas 10.000 placas tras 6 años de desarrollo del proyecto. Su objetivo inicial era estimular la enseñanza de ciencias de la computación en los colegios e institutos del Reino Unido. Se trataba de construir un ordenador de muy bajo coste para que todo el mundo tuviera acceso a la programación. En la actualidad se usa para muchas cosas además de su principal objetivo. Este mini-ordenador permite emplear diferentes sistemas operativos, entre otras: Linux(con diversas distribuciones), FreeBSD, Android e ¡incluso Windows 10! Pronto hablaremos sobre los distintos sistemas operativos y describiremos cuáles son sus ventajas Las versiones que se están comercializando actualmente son las siguientes: Raspberry Pi 2 Model B: Es el último modelo disponible y el más potente, sus principales características hardware se basan en su nuevo procesador ARM Cortex-A7 de 900 Mhz de cuatro núcleos con 1Gb de RAM. Dispone de 4 puertos USB, HDMI, 1 puerto ethernet, jack de audio, interfaz de camara(CSI), DSI, Micro SD y 40 pines GPIO. Podemos encontrarlas en tiendas españolas sobre los 40 euros actualmente. Raspberry Pi 1 Model B+: Es la revisión definitiva de la Raspberry Pi 1 y el modelo que ha sido ya sustituido por la Raspberry Pi 2 pero desde la web oficial de raspberry continúa vigente. Respecto a la que Raspberry Pi 2 B cambia fundamentalmente el procesador(Broadcom BCM2835 a 700Mhz) y la memoria(512 GbRAM). Podemos encontrarlas en tiendas españolas sobre los 30 euros actualmente. Raspberry Pi 1 Model A+: Basado también en la Raspberry Pi 1, es el modelo económico, pequeño y más eficiente aún. Tiene unos 21mm menos de longitud y tiene un consumo de 600 mA. No tiene puerto ethernet pero sí que tiene un puerto USB. Las características técnicas son heredadas de la primera revisión de la Raspberry 1: Procesador Broadcom BCM2835 capaz y 256 de RAM. Podemos encontrarlas en tiendas españolas sobre los 27 euros actualmente. Sin duda un buen catálogo. No olvidemos que estos precio de los que hablamos solo incluyen la placa a la que tendremos que añadir cable micro USB, adaptador de corriente, tarjeta de memoria MicroSD y la caja. Lo que puede incrementar el presupuesto cerca de los 20 euros o más. Al tratarse de un ordenador: el límite lo pones tú, tu creatividad pone los límites para poder abordar cualquier proyecto que tengas en mente. Desde aquí te animamos a que nos hagas cualquier tipo de aportación, duda o sugerencia. Pronto publicaremos mucho más sobre Raspberry Pi! Recurso del día Webmatrix WebMatrix es un servidor web de Microsoft cuya mayor ventaja es la sencillez. Ya hablamos en su día de las distribuciones de Apache como XAMPP. Microsoft ha rizado el rizo y ha creado un servidor web muy fácil de usar. Nos permite programar en ASP.NET y en PHP, utilizar la base de datos SQL Server Compact, orientada al desarrollo web, SQL Server y MySQL. Puedes crear un sitio web desde cero o utilizar alguna aplicación de código abierto como WordPress, Joomla o PrestaShop. Estas aplicaciones se instalan de una manera sencilla a través de un asistente. Es una buena opción para no complicarnos la vida en nuestros desarrollos y poder tener un servidor web totalmente...

 29. Desarrollo web con CSS3 | File Type: audio/mpeg | Duration: 1506

Hoy vamos a ver como podemos empezar a desarrollar con CSS3, (Cascading Style Sheet) Hoja de estilo en cascada. Es un tema muy importante a la hora de programar un sitio web ya que esta parte se encargará, sobre todo, del aspecto visual de nuestro sitio. Es tan importante que si no se trabaja bien el CSS nuestra web no será responsive (que se adapta a los dispositvos móviles) y esto nos dejaría al margen de Google. Según su política aplicada a partir del 26 de Abril de 2015 por Google, los sitios web que no son responsive no aparecerán en los listados del buscador. Las dudas que tengáis sobre este tema o cualquier otro tema que os surja nos las podéis hacer llegar a través del formulario de contacto. También os podéis suscribir a la lista de distribución y seguirnos en Twitter y Facebook. Inicialmente la web se creó para compartir documentos científicos y académicos lo que no suponía una gran necesidad de diseño en estas páginas. El estilo se limitaba al tipo de fuente, tamaño, posición… y este iba incrustado en el mismo código HTML. Pasado el tiempo, las necesidades fueron cambiando y se fueron creando páginas web más ricas en diseño. Esta tendencia supuso un cambio en los estándares y con el estándar HTML4 se separo la capa de presentación de la capa de diseño. Así nació el CSS para encargarse de la capa de diseño de una página web. Si queréis indagar más sobre el tema os recomendamos leer el artículo que tenemos publicado en nuestra web. Recurso del día Bootstrap Bootstrap es un framework que nos facilita el diseño de sitios y aplicaciones web. Nos ofrece tipografías, menús de navegación, plantillas de diseño, formularios y muchas más elementos basados en HTML y CSS. Este framework permite que nuestro sitio o aplicación web sea responsive, adaptando la interfaz al dispositivo que lo está visualizando. Es de código abierto y fue creado por Twitter con la intención es agilizar y estandarizar la creación de sitios web. Cabe destacar que no está adaptado al 100% con HTML5 y CSS3 aunque es compatible con la gran mayoría de navegadores web. Sin duda alguna nos facilitará la tarea de diseñar y mantener nuestra web. Pues hasta aquí el programa de hoy ya sabéis si os gusta el contenido y los mensajeros no dudéis en valorarnos en las diferentes plataformas de podcast iVoox, iTunes y Spreaker.

 28. Entorno de desarrollo de Arduino | File Type: audio/mpeg | Duration: 1563

Para crear un proyecto debemos conocer el entorno de desarrollo de Arduino. En este capítulo os mostramos las diferentes opciones que tenemos en la actualidad para desarrollar nuestros proyectos. Pero ya sabéis si queréis contactar con nosotros lo podéis hacer a través del formulario de contacto, por Twitter @programarfacilc y en Facebook. También tenéis una lista de distribución a la que os podéis suscribir. Bueno, como en cualquier desarrollo de software, una de las primeras elecciones es el lenguaje de programación. En el caso de Arduino, nos centraremos en el lenguaje c/c++, dado que la propia propia pagina del proyecto nos facilita un IDE básico y muy funcional, el cual podremos descargarlo en el siguiente enlace para los sistemas operativos principales existentes hoy en día (Windows, Mac OS y linux). No obstante, existen otros entornos de programación, algunos livianos y otros bastante robustos, paso a describir algunos, aunque una simple búsqueda en GOOGLE nos aportan muchísimos más. Scracth for arduino (S4A) Es un entorno de programación visual, es decir, no se usa un lenguaje como conocemos todos sino bloques visuales para definir el comportamiento de la placa. Para poder descargar el programa lo haremos a través de este enlace de s4a. Este entorno es ideal para enseñar la lógica de programación a niveles de formación de institutos. s4a Eclipse Todos los que hemos tocado Java, Android, C o Php conocemos este IDE muy potente. Con el podemos conectarnos a sistemas de control de versiones, tiene integrado varios plugins para asistir al programador en código, plugins, etc... Todo lo que un programador desea. Pues para Arduino también tiene un plugin que se puede descargar en el siguiente enlace de baeyens, y nos da las mismas funcionalidades del entorno básico de Arduino más toda la potencia de este IDE. Eclipse Visual Studio Al igual que eclipse, en el mundo Microsoft, existe este maravilloso IDE, potente como eclipse e integrando los lenguajes de programación más utilizados por la parte Windows. También existe para este entorno un plugin para obtener las herramientas para poder programar nuestra placa. Para obtenerlo nos iremos al siguiente enlace de visual micro. ArduinoForVisualStudio2012 Codebender Este entorno de programación, me ha interesado mencionarlo por el concepto de entorno de programación en la Nube. Es decir, nuestros proyectos estarán guardados en la nube, y dispondremos de todas las librerías que otros usuarios hayan publicado. Para usarlo, tendremos que acceder a este enlace codebender. Breve introducción al IDE de arduino Pero nos vamos a centrar en el entorno proporcionado por el proyecto Arduino. Es un ide como he comentado anteriormente liviano y que nos proporciona las herramientas básicas que necesitaremos para subir, depurar y comunicarnos con nuestra placa. IdeArduino Describiendo los menús más importantes, dentro del menú archivo, encontramos las siguiente opciones: Nuevo y Abrir, respectivamente nos permite crear y abrir un sketch. Proyecto, nos permite abrir un conjunto de sketch que conformar un proyecto determinado, algo similar a un proyecto de visual studio. Ejemplos, Son sketch que proporcionan ejemplos sobre el uso de la placa de Arduino. Hay ejemplos básicos que van desde hacer parpadear un led hasta hacer un servidor web básico con Arduino y el shield ethernet. Del menú editar, nos da las opciones básicas de edición (copiar, cortar y pegar), además de copiar el texto como html (necesario para publicar nuestro código). El menú programa, nos da la opciones de verificar y compilar el programa, incluir librerias y mostrar la carpeta del programa (esta opción es útil para poder buscar los sketch sin tener que navegar hasta encontrar la carpeta de los ficheros localizada en la carpeta del usuario, dentro de una carpeta llamada ARDUINO. (En esta carpeta copiaremos todas las librerías, dado que es la ruta por defecto por la que el entorno de desarrollo, busca los...

 27. Desarrollo web con HTML5 | File Type: audio/mpeg | Duration: 1610

Comenzamos con el desarrollo web, en el capítulo 27 vamos a ver como comenzar un desarrollo web con HTML5. Este capítulo está dentro de la serie de capítulos donde pretendemos hacer un proyecto del Internet de las Cosas con Arduino. Hemos creado una campaña en Twitter, #SacaLaPlacaDeLaCaja, nos gustaría que nos enviaras tus fotos y comentarios de proyectos con Arduino. Ya sabéis, para contactar con nosotros lo podéis hacer a través del formulario de contacto y si queréis estar al día podéis suscribiros a la lista de distribución. También nos podéis seguir en Twitter. En este capítulo hacemos una introducción al HTML (HiperText Makage Language) Lenguaje de Marcas de Hipertexto. Ya tuvimos un capítulo dedicado en donde hablamos del cliente y el servidor web. Si queremos saber qué es HTML lo primero que tenemos que hacer es ir a un navegador ya sea Google Chrome, Firefox y el menos recomendado Internet Explorer y sobre la página web que queremos ver el código y encima del fondo, pulsar botón derecho y habrá alguna opción donde ponga mostrar el código. En Chrome, el navegador recomendado desde Programarfacil, está la opción de Ver código fuente de la página. ver-codigo-fuente-html Con esto podremos ver el código fuente de cualquier página. Recordar que el único código que podemos ver a través de nuestro navegador es HTML, CSS y JavaScript. Cualquier otro código del Backend será interpretado por el servidor y traducido a estos lenguajes del Frontend. Una página básica de HTML sería la siguiente. Título de la página, aparece en la pestaña del navegador. Esto es un título Esto es un párrafo. Aquí escribimos información. Esto es un enlace a nuestra web. Si copias el código anterior, lo pegas en el Notepad de Windows y lo guardas con extensión .html o .htm podrás abrirlo en cualquier navegador y verás como interpreta el código. En Chrome tenemos una segunda opción para ver el código fuente y además lo podemos modificar en el momento. Solo tenemos que ponernos encima de un elemento como un botón, una imagen o un enlace y pulsar el botón derecho de nuestro ratón. Dentro de las opciones seleccionamos Inspeccionar elemento. inspeccionar-elemento-html Una vez pulsada esta opción se nos abre una pantalla donde podemos ver el código HTML y el CSS asociado. Como ya se ha comentado podemos cambiar el código y probar como quedaría. Podéis hacer la prueba por ejemplo con Google, nosotros lo hemos hecho, hemos puesto nuestro logo en la página inicial de su buscador y éste es el resultado. Dentro del HTML tenemos muchas etiquetas. Ya hemos visto algunas en la página web simple que os hemos mostrado, pero existen infinidad de ellas para usos diversos. Las más importantes son: Informa del tipo de documento, en este caso HTML. Engloba todo el código de nuestra página. Es la etiqueta principal. Indica que esto es la cabecera. Dentro de estas etiquetas se meterá información no visual salvo el título de la página. Aquí irían todos los enlaces a nuestros archivos CSS y Javascript aunque es recomendable cargar estos archivos al final de nuestro archivo HTML. Esto es debido a la optimización de la carga de nuestra web. Título de la página. Es lo que aparece en la pestaña del navegador. Quizás la etiqueta más importante que tiene HTML. Dentro de esta etiqueta vamos a meter todos los elementos visuales de nuestra web. Con estas etiquetas y alguna más somos capaces de hacer un documento HTML perfectamente operativo. Pero no solo de etiquetas vive la web, cada etiqueta tiene asociado unos atributos o propiedades que dan funcionalidad a cada una de ellas por ejemplo href. Si queremos poner un enlace lo haríamos de la siguiente manera. Esto es un enlace a nuestra web. El href nos está indicando donde apunta el enlace, en este caso a programarfacil.com, pero existen multitud de propiedades para cada etiqueta con una funcionalidad distinta como por ejemplo Id, src, class, etc... Además de las propiedades o atributos, algunas...

 26. Arduino entradas y salidas | File Type: audio/mpeg | Duration: 1328

Primer capítulo de la serie que os iremos presentando donde veremos como crear un proyecto con Arduino y tecnología web, en este capítulo, Arduino entradas y salidas, os explicaremos como podemos conectar dispositivos al Arduino a través de las entradas y salidas. Pero como siempre ya sabéis, si queréis contactar con nosotros lo podéis hacer a través del formulario de contacto o de Twitter @programarfacilc. También tenéis una lista de distribución a vuestra disposición para que os suscribáis. En el Arduino UNO existen entradas y salidas analógicas (6) y digitales (16). Por un lado las analógicas son utilizadas, generalmente, para dispositivos de entrada y nos permiten leer un rango de valores. En cambio las digitales pueden tener a la entrada o a la salida 0V o 5V, esto nos indica que ese pin está en estado alto (High) o bajo (Low). Entradas/salidas digitales Se trata de pines donde el usuario puede activar (poner tensión) o desactivar (quitar tensión). Es similar a escribir 0 y 1, como ya hemos dicho 0V y 5V respectivamente. Los pines 0 (Serial In RX) y 1(Serial Out TX), puerto serie, se usan para comunicación entre dispositivos. La característica principal de los puertos serie es que envían la información bit a bit, enviando un bit cada vez. La versión avanzada de este puerto sería el paralelo que nos permite enviar información en paralelo. Para que se pueda entender imaginaros un tanque lleno de agua, si de ese tanque sacamos un grifo para llenar botellas una a una éste sería nuestro puerto serie, ahora bien, si de ese tanque sacamos cuatro grifos para llenar cuatro botellas a la vez, este sería el ejemplo de un puerto paralelo. En ordenadores, el puerto serie, se usa y se sigue usando para conectar un ordenador con módems, ratones, teclados y muchos más periféricos. En el caso concreto del Arduino UNO, el puerto 0 (RX) sería el puerto serie de entrada y el puerto 1 (TX) sería el puerto serie de salida. Los pines 2 y 3 nos permiten interrumpir el funcionamiento del bucle "loop". Ya hablaremos de este bucle más adelante en otro artículo, pero quedaros con la idea de que es lo que se ejecuta continuamente dentro del código de Arduino. Imaginaros que queremos leer un sensor cada segundo. No hace falta escribir el código infinitas veces, en Arduino existe este bloque que repite todo lo que se encuentre dentro de él indefinidamente. Estos pines paran precisamente ese bucle y obligan a ejecutar un código asignado a cada pin. Los pines 3, 5, 6, 9, 10 y 11 que están marcados con el símbolo ˜, son entradas y salidas especiales ya que aunque son digitales y se pueden utilizar como tal, también se pueden utilizar para la comunicación PWM (Pulse-Width Modulation) modulación por ancho de pulsos. Se trata de una técnica que nos permite transferir información o energía a un dispositivo con una señal cuadrada. Como ya hemos dicho, los pines digitales solo atienden a dos estados, bajo (0V) y alto (5V). Si somos capaces de cambiar el estado alto y bajo controlando el tiempo que está en alto y el tiempo que está en bajo, conseguimos tener una onda cuadrada donde el tiempo que esté en estado alto (5V) será el ancho de pulso. La relación que existe entre estos dos tiempos se llama ciclo de trabajo y se expresa en tanto por ciento (%). Nos indica el tiempo que la señal está en alto en comparación con la que está en bajo. Lo podemos ver con el siguiente ejemplo. pwm En Arduino existe una función que permite utilizar estos puertos, se llama analogWrite. No podemos utilizar cualquier rango de valores, esta función solo admite valores entre 0 y 255 (8 bits). Por lo tanto y con el ejemplo de ciclos de trabajo que tenemos arriba, podemos definir una tabla donde nos diga el valor correspondiente para introducir en la función analogWrite y la salida en volitios que tendríamos. Ciclo trabajo (%)analogWrite (0 - 255)Salida (Voltios) 000 25641.25 501272.5 751913.75 1002555 Si por ejemplo tenemos conectado un led a alguna de estas salidas es...

 25. Proyecto Arduino y desarrollo web | File Type: audio/mpeg | Duration: 776

Os presentamos un nuevo capítulo, el 25. En este capítulo vamos a sentar las bases de un proyecto con Arduino y desarrollo web. Pero como siempre ya sabéis, si queréis contactar con nosotros lo podéis hacer a través del formulario de contacto o de Twitter @programarfacilc. También tenéis una lista de distribución a vuestra disposición para que os suscribáis. ¿Qué pretendemos con este proyecto? La finalidad de este proyecto es hacer una sinergia entre dos tecnologías las cuales nos estáis demandando a través del formulario de contacto, Arduino y desarrollo web, y la mejor manera de unir estas dos tecnologías es crear un proyecto donde saquemos el máximo partido a cada una de ellas. Por este motivo nos hemos embarcado en hacer una serie de podcast explicando lo que vamos haciendo semana a semana y lo complementaremos con una serie de artículos los cuales los podrás ver a través de nuestra web. El fin de todo esto es crear un dispositivo del Internet de las Cosas, ya hemos hablado en otros podcast de éste término. ¿Cómo lo vamos a estructurar? De una manera fácil y sencilla. Comenzaremos por el principio, explicando que es Arduino, ya empezamos con la introducción y viendo diferentes temas de desarrollo web, también tenemos algún podcast sobre el tema. Una vez terminada la fase de exponer las dos tecnologías pasaremos a la acción. Semana a semana os iremos hablando de los avances, problemas y soluciones que vayamos teniendo en el proyecto para llegar al final a un producto que pueda ser comercializado. Sabemos que no el proyecto no es sencillo, nos encontraremos con piedras en el camino que intentaremos saltar, pero con vuestra ayuda y nuestros conocimientos seremos capaces de crear un dispositivo que sea útil y de bajo coste. ¿Qué queremos demostrar? Os queremos demostrar que en esta vida, lo más importante de todo es el empeño. El 90% del éxito de un proyecto se basa simplemente en insistir. Queremos demostrarte que si nosotros hemos podido tu también podrás, nosotros te guiaremos por el camino correcto. ¿Qué vamos a crear? Queremos crear un dispositivo que sea capaz de hacer una lectura del PH de una piscina o un acuario y lo almacenemos en un servidor para posteriormente poder consultarlo a través de un desarrollo web. Recurso del día www.ammyy.com Se trata de un software de control remoto para Windows. Este software nos permite compartir un escritorio remoto o controlar un servidor por Internet. Es de fácil instalación, no hace falta autentificarse en ningún sistema, puedes controlar otros ordenadores o servidores y puedes hacer presentaciones remotas. No requiere ser instalado ni tener permisos de administrador. Tiene un rendimiento bastante bueno, siempre dependerá de la conexión de los dos equipos conectados, permite transmitir archivos y se salta los cortafuegos. Dispone de una versión gratuita con límite de tiempo de conexión y de número de conexiones activas. Muchas gracias por todos los comentarios y valoraciones que recibimos a través de las plataformas de podcast ivoox, iTunes y Spreaker.

 24. Ciberseguridad con Josep Albors de E | File Type: audio/mpeg | Duration: 2783

En el capítulo de hoy nos acompaña Josep Albors, director de comunicación y laboratorio de ESET y experto en ciberseguridad. Hablaremos del antivirus NOD32 que comercializa en España de forma exclusiva Ontinet, ingeniería social, phising, Cryptolocker y muchos más temas de seguridad. Para contactar con nosotros lo podéis hacer de dos formas, a través de Twitter en @programarfacilc y a través del formulario de contacto. Recordar que tenéis una lista de distribución a vuestra disposición a la que os podéis suscribir. La empresa ESET nació en Eslovaquia por el año 1992 aunque su famoso antivirus NOD32 surgió antes, cuando la extinta Checoslovaquia aún existía. De manera internacional se dio a conocer en los años 1999 y 2000, cuando varios distribuidores de todo el mundo entre ellos Ontinet, comenzaron a comercializar sus productos. Sus números lo avalan, es el 5º a nivel mundial en número de instalaciones. Ontinet es una empresa dedicada a la distribución mayorista de productos de seguridad afincada en Ontinyent, Valencia (España) que dan soporte a la gama de productos de ESET en español. Aunque no se trata del único antivirus que hay en el mercado, podemos encontrar más de 40 soluciones de antivirus de marcas reconocidas, NOD32 tiene ciertas características o ventajas que lo hacen ser una opción muy interesante. Este antivirus se conoce sobre todo por la ligereza ya que no afecta casi al rendimiento del sistema, siendo ésta una de sus ventajas más interesantes. Tiene un método de detección o heurística avanzada sin ralentizar el equipo incluso en sistemas operativos antiguos como XP. En las últimas versiones ya se han incluido características como por ejemplo la detección de phising, capas antispam, anti botnets, un sistema de reconocimiento de muestras de forma temprana para evitar por ejemplo virus Rasomware como Cryptolocker. También incorpora un sistema que permite localizar nuestro portátil en caso de robo o extravío y control parental para la protección y control de los menores de la casa. Josep nos comenta que en la actualidad cada día aparecen entre 250.000 y 300.000 nuevas amenazas. Esto implica que el concepto de antivirus haya cambiado ya que es imposible con este volumen de nuevas amenazas tener una firma de virus actualizada al segundo. En la actualidad los antivirus hacen bastantes más cosas que comprobar si es un virus que se encuentra en la base de datos de virus. La detección del 100% de las amenazas no está garantizado con ningún producto así que deberemos escoger aquel que se adapte mejor a nuestras necesidades. Josep nos recalca la importancia que tiene proteger nuestros dispositivos móviles como smartphones o tablets, evitando que nos infecten con algún virus capaz de enviar mensajes de tarificación especial y el bloqueo de nuestro dispositivo con la petición de un rescate. También es importante proteger todos los dispositivos conectados a Internet sea cual sea su sistema operativo como por ejemplo los MAC. En este caso particular la tendencia es que cada vez se está poniendo más el punto de mira a sus usuarios debido a dos razones. Por un lado son usuarios que descuidan bastante la seguridad debido a los años y años de marketing vendiendo que los MAC son inmunes a ataques, ya se ha comprobado que esto no es cierto. Por otro lado, los usuarios de MAC, por norma general, suelen ser usuarios con un poder adquisitivo más alto pudiendo reportar más beneficios a los delincuentes. Los equipos con sistema operativo Linux son susceptibles de ser atacados sobre todo cuando se comporta como un servidor. Gran parte de estos ataques se debe a que hay muchos de ellos que están obsoletos, sin actualizar a las últimas versiones. Pero todo esto es solo el principio, Josep y Programarfacil coincidimos que la revolución que se avecina con el Internet de las Cosas traerá como consecuencia el incremento de la ciberdelincuencia asociado a la gran cantidad de dispositivos que necesitan un software para funcionar y...

 23. Charla con El Guille parte 2 | File Type: audio/mpeg | Duration: 2002

Hoy os presentamos la segunda parte de la charla que hemos mantenido con El Guille. En esta parte hablamos sobre el mundo Microsoft, del cual Guille tiene mucha experiencia, más de 20 años. Ha visto evolucionar la compañía y nos da su punto de vista como experto en diferentes tecnologías de Microsoft. Si queréis contactar con nosotros lo podéis hacer a través de Twitter @programarfacilc o a través del formulario de contacto. También tenéis una lista de distribución a vuestra disposición a la que os podéis suscribir. Comenzamos dando un repaso al giro en la estrategia de mercado que ha dado Microsoft desde la entrada de Satya Nadella como CEO de la compañía a comienzos del año 2014, abriendo las puertas de par en par al código libre y uniéndose de la mano a Linux. También vemos la evolución del Visual Studio y en que estado se encuentra la versión 2015, todavía release. Esta última versión tiene integrado por defecto la creación de aplicaciones multiplataforma con Xamarin, algo que puede cambiar definitivamente el rumbo del desarrollo de aplicaciones con este IDE. Por último hablamos del tan esperado Windows 10, dando un repaso a su antecesor el Windows 8 y 8.1. Como habéis podido escuchar, El Guille es un ejemplo para todos aquellos que nos dedicamos a la programación. Desde unos orígenes humildes ha conseguido ser un experto en todo lo relacionado con la programación con Windows, todo a base de mucho esfuerzo y mucho empeño. Desde Programarfacil te damos las gracias por haber estado con nosotros y haber aportado tu granito de arena a este proyecto que precisamente pretende dar a conocer este maravilloso mundo que es la programación, de todo corazón, GRACIAS. El Guille El Guille Mola Mundo Programación Twitter El Guille Facebook El Guille Domi Tienda Recurso del día unsplash.com Se trata de un repositorio fotográfico de alta resolución donde encontramos fotos de diversa temática. Lo más interesante de este repositorio es su licencia Creative Commons Zero que nos permite copiar, modificar, distribuir y utilizar las fotos de forma gratuita, incluyendo fines comerciales, sin pedir permiso a la prestación o atribución al fotógrafo. Muchas gracias por todos los comentarios y valoraciones que recibimos a través de las plataformas de podcast ivoox, iTunes y Spreaker.

 22. Charla con El Guille parte 1 | File Type: audio/mpeg | Duration: 2399

En el capítulo 22 vais a poder escuchar la primera parte de la charla que hemos mantenido con Guillermo Som "El Guille". CEO desde 1996 de elguille.info MVP (Most Valuable Professional) desde 1997 MAP (Microsoft Most Active Professional) en el año 2013 Mentor de Solid Quality desde el 2005. Ha contribuido y publicado libros como los siguientes: Manual imprescindible de Visual Basic .NET Visual Basic 2005 Novedades de Visual Basic 9.0 Aprenda C# 3.0 desde 0.0 Si queréis contactar con nosotros ya sabéis que tenéis un bonito formulario a vuestra disposición, también podéis hacerlo por Twitter @programarfacilc y tenéis a vuestra disposición una lista de distribución para suscribiros. El Guille es el fundador del famoso sitio web elguille.info, dedicado a la programación en Visual Basic, C# y ASP. Como reconocimiento a su aportación al mundo Microsoft en 1997 se le otorga el MVP. Desde mis inicios como programador en entorno Windows, ha sido una referencia para resolver dudas de código en todo lo relacionado a .NET. Todos aquellos que se iniciaron en .NET en la primera década de este siglo, han pasado de alguna manera por su sitio web. En esta entrevista queremos ver quién es El Guille, la fuente de inspiración de muchos de nosotros. Nos cuenta cuales fueron sus inicios, un repaso por su trayectoria y como no, hablamos de programación, algo que tenemos en común entre él y nosotros. Os dejamos a continuación los enlaces de todos sus sitios web, os pueden ser de gran utilidad. El Guille El Guille Mola Mundo Programación Twitter El Guille Facebook El Guille Domi Tienda Esperamos que disfrutéis de esta charla como nosotros lo hemos disfrutado. Recurso del día videolink2.me Se trata de un sitio web que nos permite hacer videoconferencias, llamadas de voz y chatear. Para usar el servicio solo tenemos que acceder a su web y crear una videoconferencia. Esto nos facilita un enlace que podemos compartir con otros usuarios vía e-mail. Se puede proteger la sesión con una contraseña para que solo accedan los que la conocen. No es necesario darse de alta en ningún servicio y permite hacer conexiones con varios usuarios a la vez. Entre las opciones que te permite este servicio destaca poder compartir la pantalla de tu ordenador para que los demás vean lo que estás haciendo y compartir archivos con los usuarios conectados. Por último existe la extensión para Chrome en su Web Store. Muchas gracias por todos los comentarios y valoraciones que recibimos a través de las plataformas de podcast ivoox, iTunes y Spreaker.

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