69 Tessellation o Teselado




Modelando Videojuegos show

Summary: Os traigo un tecnicismo del 3D que cada día está tenido más repercusión que es el Tesselation o Teselado. Esta terminología lo introdujo la versión 11 de Direct X junto a las tarjetas gráficas Nvidia.<br> <br> <br> <br> Para explicarlo sencillamente sería un algoritmo que se encarga de dar detalle a las mallas o mesh aumentando el número de vértices que vemos en pantalla. Antaño teníamos que recurrir al cambio de modelos de Low-poly por high-poly según se acercaba la cámara o la escena requería un un personaje con mucha más resolución para sus expresiones. ¿Os acordáis del Motion Engine de PS2 que decían que los videojuegos mostrarían emociones?<br> <br> <br> <br> La tecnología avanza tan rápido que ya el Bumping Map se está quedando anticuado. Ya no necesitamos una textura para simular relieve o más vértices. Ya podemos directamente subdividir las caras de un personaje, vehículo, escenario o iteam para que según nos acerquemos vaya ganando en calidad gráfica.<br> <br> <br> <br> Os cito a Pablo Espeso, autor de este artículo de Xataka que le he pedido permiso para hablar de su artículo en el programa. https://www.xataka.com/otros/tessellation-o-teselado-una-nueva-tecnologia-para-aportar-realismo-al-mundo-3d-digital<br> ¿Sabías que era el Tessellation o teselado?<br> Si quieres saber más cosas quizás te interese escuchar el programa sobre qué es un Render.<br> <br> Espero que os haya resuelto dudas y cualquier duda tenéis los comentarios para cualquier pregunta!!